انجام پایان نامه

درخواست همکاری انجام پایان نامه  بانک مقالات رایگان انجام پایان نامه

سفارش پایان نامه

|

انجام پایان نامه ارشد

نوشته شده توسط moshaveranetehran.net   
دسته: انجام پایان نامه | مقالات
نمایش از جمعه, 28 خرداد 1395 07:59
بازدید: 196

موضوع این پروژه « راهکارهای موفقیت تجاری و هنری» (در بخش نظری) و ساخت فیلم « واینجاست» ( در بخش علمی) برای اخذ درجه کارشناسی ارشد در رشته ارشد در رشته تصویر متحرک است که مطلب آن در فصل اول شامل تاریخچه فیلم های موفق انیمیشن در جهان و در فصل دوم شامل عواملی است که باعث این موفقیت شده اند از قبیل صدا، حرکت، شخصیت سازی، فیلمنامه نویسی، بازاریابی وغیره ...........در پایان کار هم به نتیجه گیری و گزارش کار عملی پرداخته شده است که امید است مورد توجه و عنایت دوستداران هنر قرار گیرد.

 فصل اول

تاریخچه فیلم های مونق انیمیشن

آنچه در این فصل مورد بحث و بررسی قرار می گیرد. بررسی فیلم ها و سریال های انیمیشن موفق در جهان است و هدف آن علاوه بر جمع آوری انیمیشن های موفق در کنار یکدیگر است، بررسی عمل موفقیت های آنها نیز می باشد که به صورت کامل تری در فصل های بعدی به آن پرداخته شده است.

از آنجا موفق بودن یک انیمیشن از دو دیدگاه سنجیده می شود و آن موفقیت از لحاظ هنری و دیگری از جهت تجاری می باشد هر فیلمی که حتی از یکی از جهات بالا دارای پیشرفتی تا موفقیتی بوده نام برده شده است.

به دلیل اینکه در این قسمت از رساله هدف جمع آوری انیمیشن های موفق در سراسر جهان بود و چنین اطلاعاتی به صورت موثق در منابع زیادی وجود ندارد و بیشتر کتابها و جود داشت به ناچار از یک منبع استفاده کردم.

آمریکا

و نیزور زینس کی[1] کارتویست با استعدادی است که در پستامبر سال 1871 م در ایالت میشگان آمریکا به دنیا آمد. وی مانند بسیاری از معاصرین و همکارانش هنرمندی خود آموخته بود که کار خود را با طراحی تابلوهای عظیم تبلیغاتی و طراحی صحنه تاتر ونکاهی عصور[2] آغاز کرد. وقتی که او به عنوان بازیگر به عرصه نمایش گذاشت برنامه ای به نام « هفت دوره زندگی انسان» را اجرا کرد.

عک کی به دلیل استمرار در ا جرای نمایش های صحنه ای توان تولید منیم انیمیشن را به دست آورد. وی با تکنیک های محدود موجود در آن زمان و نیز به پیشنهاد جمیز استورات بلکتون فیلم « نموی کوچک»[3] را در سال 1910 م ساخت و در اوایل سال 1911 م آن را به نمایش های صحنه ای خود افزود. این فیلم به طور همزمان در سالهای سینما به نمایش در آمد. شرکت تولید کننده آثار بلکتون این فیلم را  به همراه یک فیلم بیش نمایش از هنرمند درحین کار به طور سراسری توزیع کرد.

او در ژانویه 1912 م داستان در پشه در حین نیش زدن را ساخت اما این بار تصمیم گرفت. مادامی که آن را روی صحنه تاتر اجرا می کند. این فیلم برای نمایش های عمومی توزیع نشود.

اولین تولیدات مک لی از نظر طراحی و انیمیشن، شخصیتی بسیار شفاف و مشخص دارند. رعایت ظرافت در هنر جدیدی مثل نکاهی مصور اگر چه ساده ولی از ارزش های کار محسوب می شود. حرکات نرم و روانی که با طبیعت هنرمند کاملاً همخوانی دارد، نوعی گرافیک ظریف و دقیق را پدید آورده که در تاریخ انیمیشن کم نظیر است.

شاهکار بزرگ عک کی « دایناسورگرتی» است که رفتار باور نکردنی یک دایناسور مطیع، با رام کننده خود را مرور می کند.

نه تنها طراحی فیلم بلکه اجرای انیمیشن آن قابل تقدیر است. شخصیت گرتی به نوعی تعجب همگان را بر می انگیزد. بی تردید در این فیلم حرکت های گرتی با زمابندی مناسب طراحی شده است.[4]

هنر وصنعت انیمیشن کشور امریکا ریشه های عمیقی دارد. اگر چه در ابتدا تولیدات آن محدود به فیلم های انیمیشن تبلیغاتی وکمک می شد. همه فعالیتها به عده کمی از انیماتورهای نیویورکی خلاصه می شد که از یک استودیو به استودیوی دیگر در رفت و آمد بودند به اصطلاح بازار انیمیشن را داغ نگه می داشتند.

در پی اولین دهه های فعالیت انیمیشن آمریکا جان راندولف بری[5] شخصیتی سرشناس مصمم تاثیر گذار و درونگر بود. او بنیاد انیمیشن آمریکا و جهت گیری های آن را پایه گذاشت. او به عالم سینما با این ترتیب وارد شد که از وینزور عک کی تقلید کند. اما به هر حال باورهای او کاملاً با خلاقیت های عک کی تفاوت داشت.

بری به تعبیری صرفاً برای کسب در آمد به طراحی انیمیشن می پرداخت و از اولین روزهای فعالیتش برای بهینه سازی نیروی کار، جلوگیری از کارهای بیهوده و نیز سریع در زمان تولید تلاش می کرد.

استودیوی بری براساس رقابت در ساخت فیلم های سفارشی و نیاز روز افزون به تولید فیلم تاسیس شد. زمانی که ایالات درگیر جنگ جهانی اول بود، بری تشویق شد تا برای سازمان های دولتی، فیلم های آموزشی تولید کند. حرکتی که در جنگ جهانی دوم توسط واست دیزنی تکرار شد.

بری همواره نو آوری تکنیکی را مورد تایید قرار می داد. به همین خاطر توانست در طول سه سال سه ابداع را به ثبت رساند، که عبارتند از ژانویه 1914 م پسرمیه های چاپ شده جولای 1914 م کاربرد سایه روشن ها در طراحی و جولای 1915 م استفاده از تلق شفاف که برای تولید انیمیشن روی پس زمینه می نشست. این ابداعات باعث شد که رهبری این صنعت را به دست گیرد و در میان رقبا منحصر به فرد باشد. ابداعات بری در اینجا متوقف نشد.

او در سال 1920 م اولین فیلم رنگی انیمیشن را به نام « اجرای گربه توماس» ساخت. گربه توماس در نوع خود فیلم موفقی بود که به روش ساده خراش روی فیلم ساخته شد. اما ساخت آن هزینه های زیادی در برداشت که باعث شد برای مدت 10 سال فیلم انیمیشن رنگی دیگر ساخته نشود.[6]

یکی از گروههای موفق تولید کننده انیمیشن، گروه پت سولیوان بود که با ساخت فیلم های « گربه توماس» به موفقیت های هوشمندانه تجاری وهنری بسیاری دست یافت. گربه فلیکس در چشم اندازی ده ساله، به عنوان یک گربه انسان نمای جادویی پیچیدگی های منحصر به فردی داشت. شخصیت فیلیکس، هوشیارانه، دلنشین و مرور طراحی شده بود در عین حال گوشه ها و زاویای آن نشان از شیطنت و زیرکی داشت. شخصیت  فلیکس تنها نمونه ارزنده حرکت های انیمیشن است که به حوادث مضحک و موقعیت خاص نیاز ندارد تا بیننده خود را بخنداند. وقتی فلیکس عصبی است در یک محیط دایره ای قدم می زند وواکنش های شدید او تا مدتها به یاد می ماند.

همه عناصر گرافیکی به شخصیت فلیکس اضافه شده بود تا حس جادوئی آن را کامل نماید. دم گربه فلیکس می توانست به اشیای عنصر تبدیل شود؛  علامت سوال علامت تعجب و در حقیقت هرچیز دیگری که کارگردان مجبور به استفاده از آن در صحنه بود، راکت بیسبال، قلاب ماهیگیری و حتی در ورودی یک خانه دور افتاده ( بدون در نظر گرفتن پرسپکتیو آن ) از جمله تغییرات دم گربه فلیکس بود.[7]

والت الیاس دیزنی [8]یکی از افرادی بود که البته به اتفاق بردارش ری [9]که همیشه مشاور حقوقی والت باقی ماند توانست به موفقیت های چشمگیری دست یابد. کارگردانی خوب، استفاد از افراد حرفه ای استفاده های به جا از موسیقی و صدا، استفاده از امکانات پس از تولید مثل فروش عروسکها، موسیقی های متن فیلم..............

از عوامل پیشرفت و موفقیت استودیو دیزنی بود.

وقتی که امتیاز شخصیت آزوامد از مرامت دیزنی گرفته شد او مجبور شد یک موش کوچک را طراحی کند و اسم او را میکی [10]بگذارد که پس از چندی به عنوان سینما مبدل شد.

زمانی که ال جالسون [11] در فیلم « خوانده جاز» صحبت کرد و آواز خواند والت احساس کرد که یک انقلاب صنعتی رخ داده و سینما به طور اجتناب ناپذیری به سوی استفاده از عنصر صدا گام برداشته است بنابراین والت با کمکی یکی از همکارانش ویلفر جکسون [12] که کمی موسیقی می دانست.

یک سیستم هماهنگ کننده صدا وتصویر ساخت و در فیلم « قایق بخاری ویلی» از آن استفاده کرد. این فیلم سومین قسمت از مجموعه آثاری بود که میلی ماوس در آن ها حضور داشت و بعد از مشکلات مختلف فنی و تدارکاتی، سرمایه گذاری و توزیع، سرانجام در هجدهم نوامبر سال 1928 م در تاتر کولونی به نمایش گذاشته شد و تماشاگران بهت زده کرد و این موفقیت مجدداً دو هفته بعد در تاتر راکسی ( بزرگترین سالن تاتر جهان) و در سینمای نیویورک تکرار شد. طرح داستانی « قایق بخاری ویلی» قابل توجه نیست این داستان تنها بهانه ای است که توانایی های صدای هماهنگ با فیلم به نمایش گذاشته شود. شخصیتها و حتی قایق کاملاً همزمان و هماهنگ با موسیقی متن به رقص و پایکوبی در می آیند و حتی شوخی ها و لطیفه های جانبی نیز با صدایی متناسب و همزمان به گوش می رسند. [13]

والت دیزنی در این هنگام برای تضمین موفقیت فیلم هایش از نوازنده ای به نام کارل استالینگ [14] دعوت به همکاری کرد. کارل موسیقی اولین فیلم های میکی را نوشت. وی که ذهنی قوی و خلاق داشت با طرح مسائلی از قبیل ریتم، تاثیرات صوتی و هماهنگی آن با تصویر، زمینه بحث های بسیاری را با والت دیزنی فراهم آورد و سرانجام به این نتیجه رسیدند که اگر موسیقی در پس زمینه فیلم های میکی قرار می گیرد اما بر تصویر حاکمیت داشته باشد. این تصیمیم در مجموعه فیلم های « سمخونی های مسخره» اعمال شد. فیلم رقص اشکلت ها اولین قسمت این مجموعه بود که در سال 1929 م تولید شد. در این فیلم پوب اورکس حرکات موزونی را هماهنگ با موسیقی استالینگ طراحی کرده بود. مشهورترین قسمت این مجموعه « سه بچه خوک» برنده جایزه اسکار، بود که موسیقی متن آن  با نام « چه کسی از گرگ بد گنده می ترسد؟» ساخته فرانک چرچیل از سال 1933 م به بعد از محبوب ترین آهنگهای آمریکایی به حساب می آمد. [15]

اولین فیلم برنده جایزه اسکار از میان آثار دیزنی « گل ها و درخت ها» اولین فیلم رنگی از مجموعه سمنونی های مسخره بود. پس از آن تا سال 1943 م والت دیزنی برنده 11 جایزه اسکار شد. البته دیزنی تا پایان فعالیت خود توانست 30 جایزه اسکار را در پرونده هنری اش ثبت کند.

والت دیزنی هم از لحاظ هنری و بدست آوردن جوایز و هم از لحاظ تولید و فروش همیشه در رده موفق ترین ها بود.

میکی ماوس در مدت کوتاهی تبدیل به یک پدیده باور نکردنی شد و مردم سراسر جهان به او دل بستند یکی از دلایل موفقیت میکی، صدای او بود که تا پایان جنگ جهانی دوم از صدای خود دیزنی استفاده می شد. در سال 1930 م شخصیت میکی به صورت فکاهی مصور طراحی شد. به دنبال این حرکت مجموعه ای از وسایل و اشیاء از قبیل دستمال، پیراهن با این وجود برای شخصیت معروفی مانند میکی ماوس عمر کوتاهی رقم خورده بود. میکی ماوس در سال 1928 م خلق و در سال 1953 پرونده کاری خود را بست . میکی در 121 فیلم کوتاه وبلند حضور داش اما به عنوان یک شخصیت پیشرو از سالهای دهه 1930 م  محبوبیتش رو به نقصان رفت. به زودی مشخص شد که شخصیتی با این رفتار پسندیده و برجسته نمی تواند رفتار کمدی را در میان حضایص دیگرش جای دهد. و بنابراین وجود شخصیت های کم اهمیت تر در کنار او برای ایجاد صحنه های کمدی ومضحک، ضروری به نظر می رسید. بدین ترتیب کارکترهای مثل « دو نالد داک» آتشین فراج و « گوفی» و « پلوتو» سگ دست و پا چلفتی، همه حرکتها را به خود اختصاص دادند پس از این تاریخ حضور میکی کم رنگ تر شد.[16]

تاثیر دیزنی بر انیمیشن به اندازه کشف صدا برای پیشرفت صنعت سینما با ارزش بود. دیزنی یکباره همه فیلم های انیمیشن را که تا آن زمان به روش قدیمی ساخته شده بودند، از چرخه تولید خارج کرد. در حقیقت منتقدان در سال های نخست 1930 م خاطر خلاقیت های بصری او را تحسین کردند وهمچنین از توانایی او در هماهنگ کردن صدا وتصویر و وارد کردن آنها در یک  زبان سینمایی ستایش شد.

در بیست ویکم وسامبر 1937 م دیزنی در یک جشنواره فیلم سینمایی انیمیشن رنگی به نام « سفید برفی و هفت کوتوله» را به نمایش گذاشت. والت و ری با نمایش این فیلم به بزرگترین موفقیت خود دست یافتند. ساخت فیلم سفید برفی و هفت کوتوله سه سال به طول انجامید و بر آورد هزینه تولید 000/520 دلاری آن سرانجام با مبلغ 423/488/1 دلار به انجام رسید. تهیه کننده جوان این فیلم شدیداً میل به کمال گرایی و خطر پذیری داشت زیرا برای ساخت این فیلم ( مانند فیلم قایق بخاری) تا حدود ورشکستگی پیش رفت اما در مدت کوتاهی در آمد فروش فیلم سفید برفی به هشت میلیون دلار رسید. ساختار  محکم روایی فیلم سفید برفی ترکیبی کلاسیک از زمانبندی وحرکت بود. برای اینکه بیننده از تماشای یک فیلم انیمیشن در طول یک ساعت و نیم احساس خستگی نکند. دیزنی صحنه های مختلف را با حس های متفاوت در پی هم می آورد. و تماشاگرا را از صحنه عاشقانه به صحنه کمدی و از صحنه دلخراش به صحنه تالف بار دعوت می کرد.

آوازهای فیلم روایی بود و عملکردی روانشناسانه داشت. رنگ در تمام طول فیلم متناسب با کار می رفت وبا هارمونی صحیح انتخاب می شد. در بین شخصیت ها کوتوله ها بهترین بودند، زیرا حرکتشان به شکلی برجسته اینمه شده بود و هر کدام نام و شخصیت مخصوص به خود داشتند. [17]

یکی از کامل ترین آثار دیزنی فیلم سینمایی انیمیشن « فانتازیا» بود. این اثر براساس 8 قطعه موسیقی کلاسیک ساخته شد.

هنرمندان سازنده بخش های مختلف آن برای اولین بار در استودیوی دیزنی فرصت یافتند تا همه توانایی های زیبا شناسانه و گرافیکی خود را ارائه دهند اما این اثر در ارائه گرافیک وانتخاب تصاویر غرق شد. انیمیشن و طراحی کاریکاتور که در شرایط متعارف با موسیقی روز همراه می شد در این فیلم به طور ناهماهنگی با موسیقی بتهوون باخ و استراونیسکی پیوند خورد. این اثر نشان داد که مناسبت بین یک موسیقی جدی و هنر پویا، به رفتار هنری قدرتمندی نیاز دارد.

پس از آن دوره سردرگمی دیزنی آغاز می شود با شروع جنگ بازار اصلی اروپا تعطیل شد و فانتازیا فروش چندانی نداشت ولی دیزنی سعی کرد شرایط به وجود آمده را به نفع خود تمام کند. در یک صحنه بین المللی متاثر از جنگ جهانی دوم، دولت امریکا خواستار توقیت مطالبات خود از کشورهای همسایه شد و بنابراین از محبوبیت هم گیر خالق میکی استفاده کرد بعد از محله ژاپن به پرل هاربر در هفتم وسامبر 1941 م استودیوی دیزنی رابطه محکمی با دولت ارتش و نیروی دریایی برقرار کرد وبه تولید چهار برابر ظرفیت سالانه خود در زمینه فیلم های آموزشی و منفی مبادرت ورزید. این حرکت دیزنی یک وظیفه وطن پرستانه قلمداد شد و به  این خاطر توانست شرکتش را از تعطیلی نجات دهد و اینجاتورهای مستعد خود را فعال نگه دارد. اما به هر حال برای استودیوری دیزنی شکوفایی سالهای 1930 م بازگشتنی نبود. دیزنی همواره کیفیت را بر کمیت ترجیح می داد پروژه های جاه طلبانه او تا زامان مرگش همیشه شرکت دیزنی را در خطر بدهکاری ها قرار می داد اما سرانجام شرکت با مدیریتی محافظه کارانه شکوفا کشد. در همان زمانها به پیروی از دیزنی بسیاری از مراکز تولید انیمیشن نیروی انسانی خود را طبقه بندی کردند. شخصیت ها، نسبت ها، حالات صورت و همه نشانه های طنز گونه شخصیت ها در الگوهای راهنمای شخصیت ثبت شد و برای همیشه در خدمت کارگردان و انیماتور قرار گرفت. بدین ترتیب حالات و خصوصیات در سراسر یک فیلم بدون تغییر حفظ می شد. این امر باعث می شد که اگر کار به گروه دیگری سپرده شود، ثابت و بدون تغییر باقی بماند.[18]

در بین شرکت های تولید انیمیشن امریکایی، شخصیت استودیودی فلشر از یک ترکیب عجیب به وجود آمده بود که عبارت است از: رشد عجولانه اما صاحب روش وسازمان یافته، همراه با بی بی توجهی با این که ساختار راهبردی این استودیو بیشتر بر ابتکار و بدیهه سازی استوار بود. تا برنامه ریزی اما شخصیت هایی مثل بی توپ و پایانی موفقیت های کم نظیری به دست آوردند. فیلم « ولگرد نخوری» سال 1932 م شاهکار انیمیشن آمریکا شد.

فلشر دو سال قبل از استودیوی دیزنی روش فیلم بردلدی چند لایه را برای نمایش تحمل میدان ابداع کرد و بدین ترتیب فیلم « سفرهای گالیور» در سال 1939 م به عنوان دومین فیلم سینمایی انیمیشن تاریخ آمریکا شناخته شد. که اگر چه فروش آن در اروپا به دلیل جریان جنگ موفق نبود اما بیننده خود را در امریکا به گرمی جذب می کرد.

ملوان پا پای یکی دیگر از انتخاب های غیر سنتی استودیوی فلشر بود که دارای شخصیتی خشن، بد اخلاق وخود خواه بود. وبا خویی حیوانی که فهمیدنش مشکل می نمود همچون تکه سنگی بود که درون برکه ای آرام از موسیقی، سمفونی ملودی و هارمونی پرتاب شده باشد. جذابیت پایانی ناشی از بی گناهی و قدرت غیر متعارفش بود. وقتی با یک وضعیت خطرناک و یا یک زورگو روبرو می شد. اسفناج می خورد و نیروی افسانه ای بدست می‌آورد. [19]

از میان قسمت های بیشمار مجموعه های پاپای سه مجموعه که هر کدام از دو حلقه تشکیل شده اند، به یاد ماندنی ترامت که عبارتند از « ملوان پاپای» ملوان سندباد را ملاقات می کند» ، « ملوان پاپای» علی بابا و چهل دزد در بغداد ملاقات می کند و علاء الدین نو چراغ جادویش» در این سه مجموعه بی تردید « ملوان پاپای». علی بابا و چهل دزد بغداد را ملاقات مي‌كند» و علاء الدين و چراغ جادويش. در اين سه مجموعه وبي ترديد «ملوان پاپاي. علي بابا چهل دزد بغداد را ملاقات مي‌كند» از نظر خلاقيت، قدرت طراحي و پس زمينه‌ها چشم گيرتر است. اصلاح و پالايش اين ملوان دعوايي، زماني اتفاق افتاد كه فلش در مقابل تاثير ديزني تسليم شد. در سال 1934 م با مجموعه در كلاسيك‌هاي رنگي سعي شد از «سمفوني‌هاي مسخره» ديزني، با تركيبي از گرايش به حركت و گروتسك و جذب شدن به احساسات و خرافات، تقليد شود. نتيجه محصولي تركيبي از آب درآمد.[20]

مترو گلدن ماير از ديگر شركت‌هاي توليد كننده انيميشن آمريكايي باشد كه سال 1940م برايش سال بسيار مهمي بود. زيرا در اين سال، ماجراهاي گربه‌اي به نام دو تام و موش به نام «جري» در فيلمي به نام گربة چكمه گير آغاز شد. اعتبار نخست براي توليد اين فيلم به دو هنرمند جوان اعطا شد كه در همان استوديو آموزش ديده بودند. همانا، كه رشته خبرنگاري و مهندسي خوانده بود بار بارا كه يك كارمند بانك بود و به دليل خستگي از كار خود به طراحي نگاهي مصور روي آورد.

همانا و باربرا قبل از اينكه  گروه خلاق خود را تشكيل دهند مدت 2 سال در يك استوديو با يكديگر كار كردند موفقيت اولين فيلم اين دو هنرمند تاثير بسياري بر حرفه آنها در طول پانزده سال آينده گذاشت. در اين مدت آنها راههاي ممكنه را براي جنگ بين موش و گربه تجربه كردند و هفت بار برنده جايزه اسكار شدند. آنها بعدها توانستند عظيم ترين استوديوي توليد مجموعه‌هاي انيميشن تلويزيوني را بنا بگذارند. «تام» گربه خاكستري در ابتدا با «جري» موش قرمز كاملا متفاوت بود. تام رفتاري خشن و جري رفتاري زيركانه و مهربان داشت. بعدها وقتي تكامل يافتند، نقش آنها با هم درآميخت و «تام و جري» بيشتر وقتشان را به آسيب رساندن به يكديگر سپري مي‌كردند.[21]

يكي از برجسته ترين فيلم‌هاي سينمايي انيميشن سالهاي اخير و فيلمي كه تاثير ويژه‌اي بر بيننده خود گذاشت، چه حكسي را جر رابيت پاپوش ساخته بود كه در سال 1988 م به نمايش درآمد. كارگرداني اين فيلم را يكي ديگر از توليدات متهورانه اسپبرگ محسوب مي‌شود، رابرت زمكيس[22] بر عهده داشت و بخش‌هاي انيميشن آن نيز به ريچارد ريليانر[23] از كشور انگلستان واگذار شده بود. اين فيلم نمونه تمام عيار كارتون‌هاي هاليوودي فرامدرن و نمونه‌اي از فيلم‌هاي پليسي است كه در چهارچوبي فشرده از نقل قول‌ها و جوك‌هاي آشنا به گوش تماشاگر شكل گرفته است. اين فيلم با كيفيتي در خور توجه دو شخصيت انيميشني را معرفي مي‌كند. راجر رابيت، موجودي جذاب  و با شخصيت و همسرش جسيكا، تعبيري از كارتون سنتي آمريكايي است. كه بي ترديد داراي نقايصي است. اما در عين حال صادقانه و كاربردي به نظر مي‌رسد.

در زمينه توليداتي كه براي تلويزيون ساخته مي‌شد، استوديوي هانا و باربر اساسها حبودار و رهبر بي همتاي اين حوزه بودند. اولين مجموعه اين استوديو با نام در نمايش راف و ردي ارائه شد كه نتوانست تاثير زيادي به جاي بگذارد. اما موفقيت واقعي با نمايش دومين اثر هانا و باربرا و مجموعه هاكلبري هوند در سال 1395 م اتفاق افتاد. موفقيت بعدي اين استوديو ساخت مجموعه يوگي خرسه بود كه كراوات و كلاه بر سر داشت و هميشه همراه دوست كوچكمش بوبو خرسه زندگي را براي نگهبان پارك ملي، جان اسميت دشوار مي‌كرد. اين مجموعه به سرعت جايگاه و بينندة مخصوص به خود را به دست آورد و بر اساس آن، يك فيلم سينمايي انيميشن، با نام «هي تو، من يوگي خرسه هستم» در سال 1964م ساخته شد.

حركت بعغدي، توليد «فلينت استونز» در سال 1960 م بود كه از يك سريال زنده تلويزيوني با عنوان هاني مونرز تقليد مي‌كرد. «خلينت استونز» در ساعات پر بينندة تلويزيون، نه تنها براي كودكان بلكه به عنوان يك سريال خانوادگي بخشي مي‌شد. اين برنامه بسيار موفق در حقيقت كارتوني بود كه بيننده را راضي مي‌كرد و زماني طولاني را به خود اختصاص مي‌داد. ساختار اين مجموعه بر اساس كمدي موقعيت، عدم سازگاري ميان رفتار انسان ما قبل تاريخ و انسان مدرن را به طنز كشيده است.

در دهه 1970 م موفق ترين توليد، مجموعه «اسمورف» بود كه بر اساس داستاني از يك هنرمند بلژيكي به نام پيو «peyo» ساخته شد. اين شخصيت كه قبلا در اروپا شهرت يافته و به صورت نگاهي مصور و شخصيتي تلويزيوني ارائه شده بود؛  در ايالت متحده آمريكا به شكل وسيعي به نمايش درآمد.

سريال «سيمسون‌ها» كه درباره خانواده‌اي متوسط (پدر و مادر و سه بچه) است كه زندگي روزمره معمولي را مي‌گذرانند، در سال 1990 م پخش شد و بلافاصله علاقه مندان بسياري به خود جذب كرد. همچنين عروسك‌ها و وسايل مرتبط به آن، هيجان بسياري آفريد كه مديون طنز گستاخانه سريال بود. دليل موفقيت آني اين سريال در ابتدا مشخص نبود. شخصيت‌هاي زشت و بي ادب اين مجموعه باعث شدند تا بيننده‌هاي تلويزيون احساس كنند از خانواده سمسيون، بهتر هستند. اين سريال به سرعت فضاي برنامه‌هاي تفريحي يكشنبه‌ها را تسخير كرد.[24]

 اروپاي شرقي

بررسي انيميشن در حوزه اروپا را بايد به دو بخش اروپايي شرق و غربي تقسيم كنيم. سينما به طور كلي تقريبا در همه كشورهاي شرق اروپا ساختاري مشابه داشت. يعني به وسيله بخش دولتي اداره مي‌شد. و به رهبران سياسي وابسته بود كه بر توليد، اجاره فيلم، سالن‌هاي نمايش و مديريت تاترها حاكم بودند. شاخص ترين جريان توليدات سينمايي اروپاي شرقي، كه البته در همه كشورهاي آن مشترك نبود. بر اساس داستان‌هاي محلي و سنت‌هاي معمولي شكل گرفت.

در ميان نسل اول فيلم‌هاي انيميشن اروپاي شرقي فقط دو اثر قابل در چلسواكي ساخته شد: «عشق و سفينه فضايي» به كارگرداني يرژي بردكاو «ميليونري كه خورشيد را ربود» كار زدنك ميلر. فيلم عشق و سفينة فضايي، با طراحي‌هاي كاميل لوتاك برگرفته از تصويرهاي ابتداي قرن بيستم ساخته شد. داستان فيلم، آرزوهاي دو عاشق را روايت مي‌كند و نشان مي‌دهد، زماني آرزوهاي آن‌ها به واقعيت مي‌پيوندد، كه مرد جوان، سفينه‌اي فضايي مي‌سازد و دختر را از چنگ خواستگار ديگرش مي‌ربايد. فيلم «ميليونري كه خورشيد را دزديد» برنده جايزه 1948 جشنواره و نيز، سرگذشت مرد ثروتمندي است كه صرفاً به خاطر جاه طلبي خورشيد را مي‌دزدد و جهان را در تاريكي باقي مي‌گذارد تا اينكه پسر جواني بشريت را از نابودي نجات مي‌دهد. اين فيلم، با طراحي‌هاي مبتكرانه، يكي از بهترين آثار ميلر محسوب مي‌شود.[25]

اتحاد جماهير شوروي، پانزده سال پس از پايان جنگ جهاني دوم به طور عمده مشغول ساخت فيلم انيميشن كودكاين با روش سنتي تعلق و شخصيتهاي با خطوط منحني بود. اما اين روش با حركتهايي عاقلانه و حساب شده، از اعوجاج و تغيير شكل‌هاي انيميشن تعقيب و گريز به دور بود. به طور خلاصه انيميشن شوروي درس‌هايي بسياري از فيلم‌هاي سينمايي ديزني آموخته بود. تحقيق و تجربه به كناري نهاده شد و انيميشن عروسكي و برش مقوا با تاسيس بخش تخصصي در سايوز مولت فيلم در سال 1953 م نيروي تازه گرفت. در سالهاي 1960 م در بازسازي موضوع و سبك، حركتي آرام صورت گرفت كه به ويژه در آثار فولكوريك شوروي و گروههاي و نژادهاي مختلف جمهوري‌هاي آن تاثير گذشت. بهر حال زمان زيادي به طول انجاميد تا انيميشن و سينماي شوروي شجاعت فكري خود را بازيافت. همچنين مي‌بايست سالهاي بيشتري سپري مي‌شد تا اتحاد شوروي بتواند هنرمندان مستقلي را پرورش دهد و توان كشف خلاقيت‌هاي فردي را به دست آورد.

اگرچه انيماتورهاي شوروي از لحاظ تكنيك، شكل روايي و آگاهي از نمايش چندان سرآمد نبودند، اما انيميشن را با پشتيباني ايوان ايوانف وانو به عنوان بخشي از خدمات عمومي مي‌دانستند كه مسئوليت ساخت سرگرمي‌هاي مناسب تدارك آموزش روشمند را برعهده داشت. در حاشية فيلم‌هاي بلند و نيمه بلند انيميشن فيلم‌هاي سنتي  كوتاه نيز ساخته شد و هنرمندان برجسته‌اي نظير: ايوان ايوانف وانو، خواهران بردمبرگ، لف آتامانف و ميخايل تخانو فسكي ظهور كردند.

ايوانف وانو، يكي از تاثيرگذار ترين شخصيتها بر سياست‌هاي فرهنگي شوروي، با توليد فيلم سينمايي انيميشن «الب كوچك خميده» در سال 1947 م بيشترين شهرت عمومي را كسب كرد.[26]

بعدها ايوانف وانو فيلم‌هاي بسياري ساخت و احساس ناب يك انيميشن خوب را به نمايش گذاشت.

در اوايل دهه 1960 م انيميشن تقريبا در تمام كشورهاي شرق اروپا به لحاظ كمي و هنريرشد چشم گير داشت. ان هنگام كه هنرمندان مستقل به اعتباري بين المللي دست يافتند. روحيه خلاق گروهي وجود داشت و جريانات، مكاتب و نظريه‌ پردازهاي مختلفي پيرامون سبك تكنيك و محتوا شكل گرفته بود. اين حركت، به ويژه در يوگسلاوي و لهستان نمود بيشتري داشت.

در دهة 1980 م يعني چند سال قبل از فروپاشي اتحاد شوروي، سرانجام جمهوري‌هاي شوروي به واسطه توليد غيرمتمركز، قادر شدند تا توانايي‌هاي خود را به نمايش بگذارند.[27]

مرحله دوم مكتب زاگرب به وسيله سينماي هنري و فيلمسازان مولف كه به نوشتن، كارگرداني و طراحي فيلم‌هايشان علاقه مند بودند، هويت گرفت. در هر حال يك سبك زاگري به وجود آمد كه به آساني قابل تشخيص بود اين شيوه اي بود كه از كار گروهي اجتناب مي‌كرد و به سمت الگوهاي شخصي مي‌شتافت. طبق اين فرمول كه عبارت بود از هماهنگي بر اساس تفاوت‌هاي فردي، انيماتورهاي زاگرب پذيرفتند كه راه حل‌هاي تصويري خارج از سيستم ارزش گذاري هر هنرمند براي ديگران تقليد ناپذير است.

با انگيزه‌هاي نسل جديد، شركت فيلم زاگرب توانست، به عنوان يكي از عمده ترين قدرتهاي هنري در جهان انيميشن كسب اعتبار كند. همچنين اين شركت به مسائل اقتصادي نيز توجه مي‌كرد و به عقد قرار دادهاي بين المللي توليد سريال مانند سريال معروف پروفسور بالتاز اثر گرگيك – كولاز زانيشويچ و قرار دادهاي تبليغاتي تمايل داشت و با فرستنده‌هاي تلويزيوني براي توليد فيلم‌هاي انيميشن كوتاه به توافق مي‌رسيد. در طول يك دهه، مكتب كرو والي جايگاه خويش را تثبيت كرد و به تدريج موقعيت خود را بهبود بخشيد، اما در دهه 1980 رو به افول گذاشت. با وجود اين به مناسبت تاثيرات و سفرهاي برانكو رانيتوريچ انيميشن در اكثر شهرهاي يوگسلاوي، مانند اسلاوني، بوسني، مقدونيه گسترش يافت و كارگردان‌هاي جديدي پديد آمدند و آثاري خلق كردند كه توجه جهانيان را به خود جلب كرد.[28]

ندلكو راجيك[29] يكي از برجسته تريم هنرمندان زاگرب بود. او اگر چه يك طرح برجسته است، اما گرافيك محض درآثار وي، كمترين اهميت را دارد. خلاقيت‌هاي سينمايي دراجيكدر سركوب باور پذيري نهفته است، نيز در خلق جهاني تمسخر آميز كه مداوم در حركت است، مانند فيلم «روزي كه سيگار كشيدن را ترك كردم»، كه دراجيك در اين فيلم با پاك كردن زمينه فضايي را فراهم آورده است كه، زمينه با خطوط محيطي شخصيت‌ها در تضاد قرار گرفته است. دنياي راجيك، ظاهر فيزيكي خود را تغيير دهد وقايع آن با ترفندهاي گرافيكي و يا جداسازي به يكديگر گره مي‌خورند. در آثار دراجيك، هيچ چيز براي انسان به عنوان پناه و مرجع باقي نمي‌ماند، حالا اين انسان، مرد صلح طلب فيلم «ايام گذشته» باشد كه بدون دليل مورد خشونت قرار مي‌گيرد با قهرمان فيلم «شايد ديوجانس» كه شاهد فرو ريختن ستارگان و آسمان، درون يك پنجره است. در اين آثار فضايي ناآرام، شبيه يك آيينه، تصاوير سوزناك و درماندة زندگي را به نمايش مي‌گذارد.[30]

زدنكو گاسپارويچ[31] در سال 1957 به دنياي انيميشن پيوست و چندين سال انيماتور سريال‌هاي انيميشن بود.يكي از آثار او فيلم «ساتپمانيا» بود كه در آن با نواختن قطعه‌اي به وسيله پيانو، ارتباط بين تصاوير زن‌هاي عاشق، زن‌هاي كسل، گراند كاتيون و مونپارناس سوپرماركت، گاوهاي سلاخي شده وقايق‌هاي زير باران را برقرار مي‌سازد. اين فيلم سفري به اعماق ضمير ناخودآگاه است و از كمري سياه و آثار هنرمنداني مثل اتوديكس تاثير بسيار گرفته است. فيلم «ساتيمانيا» برنده جايزه نخست جشنواره زاگرب در سال 1978 م و بسياري جوايز از كشورهاي ديگر بود.[32]

لهستان در سالهاي نخست دهه 1960 م به جمع كوچك كشورهايي پيوست كه رهبري كيفيت انيميشن را در دست داشتند در اين دوره، توليدات انيميشن در لهستان تا حدود 120 فيلم در سال افزايش يافت. اين افزايش بر اساس يك تصميم نيمه رسمي دولتي صورت پذيرفت كه به واسطه آن، 20 درصد از توليدات سمت آثار تجربي هدايت و از آن حمايت مي‌شد. پس از ناآرامي‌ سال 1965 م مسئولين لهستاني به شكل‌هايي از احساسات هنري اجازه بروز دادند كه فراتر از واقع گرايي سوسياليستي قرار مي‌گرفت؛ در نتيجه درس‌هاي گرفته شده از آثار لينكا در دهه 1950م با گرافيك پوياي معاصر لهستان به عنوان يكي از خلاق ترين و پيشرفته ترين شكل گرافيكي جهان در هم آميخته شد و بنابراين مكتب انيميشن لهستان به عنوان مركزي براي جذب و پاسخگويي به سليقه‌هاي مختلف معرفي شد كه از ويژگي‌هاي آن ترجيح رنگ مايه‌هاي تاريك تصوير (رنگ‌هاي تيره سياه، خاكسري و فضايي مه گرفته) بر ديگر رنگها و نيز انتخاب مضاميني غم انگيز است.[33]

يكي از فيلمسازان تجربي سالهاي اخير لهستان زبيگنيو ربژنسكي[34] است كه براي فيلم «تانگو» برنده نخست جشنواره انسي و جايزه اسكار سال 1980 م شد.

در حدود دهه شصت چكسواكي پنج مركز فعال فيلمسازي داشت: براتري و تريكو با روش طراحي انيميشن؛ استوديوي يرژي ترنكا با انيميشن عروسكي در پراگ؛ استوديوي هرميناتيرلوا و كارل زمان در شهر گاتوالدوف: استوديوي ديگري كه در سال 1965م در اطراف ويكتوركوبال  در براتيسلا و اسلواكي داير شد و سرا نجام شعبة كوچك پروستئوس كه در سال 1971 م در شهر استراوا در موراويا تأسيس شد.

بردكا ژرناليت، نويسنده، فيلنامه نويس، منتقد و نقاش بود، اما خود او هرگز طرح‌هاي آثار خود را نكشيد و از هنرمنداني استفاده كرد كه در يك برهه از زمان به نظرش مي‌رسيد كه ايده‌هاي او را بهتر ارائه مي‌دهند. در حقيقت به معناي واقعي او هميشه يك كارگردان بود. آثار وي عبارتند از «عشق و سفينه فضايي» فيلمي احساسي و طنزآميز درباره شخصيتهاي ادبي، «چگونه انسان پرواز كردن را آموخت» نگاهي شوخ به تاريخ هوانوردي، «اخطار» فيلمي ضد جنگ از ديدگاه عقل و نزاكت، عقل و عاطفه، گالينا و گلبردي، قصه پرنده شناسي كه نقاشي‌هاي خط خطي بچه‌اي را از يك مرغ با موجودي ناشناس اشتباه مي‌گيرد كه به زيبايي و منش دلنشين ارائه شد؛ «بيا بريم شكار در جنگل» كه بر اساس آوازي سنتي ساخته شد و قصه لطيف مردي است كه نامزد خود را در حين شكار به طور اتفاقي مي‌كشد و آخرين شاهكارش فيلم «عشق» درباره مرد تنهايي است كه با عنكبوتي درست ميشود، اما در موقعيتي كه به دست مي‌آيد، به او خيانت ميكند.در آثار بردكا، از طنز تا مرثيه، از خوش طبعي تا لذت سادة گفتن يك داستان، مشاهده مي‌شود. او هميشه به ساختار عشق و زندگي توجه دارد و از ايجاد توهم و فضاي احساسي پرهيز مي‌كند.

از ديگر كاردانان، وفق چكسلواكي، برتيسلا و پويارات  كه پس از جنگ به يرژي ترنكا در استوديوي پراگ ملحق شد. ترنكا نمي‌توانست كند، بنابراين، حركت خارق العادة شخصيتهاي عروسكي فيلم‌هايشان ترديد و وحشت به خود مي‌لرزد. حركت‌هاي شخصيت‌هايي كه پويار گردانندة آنهاست از نظر روانشناسي مانند حركت‌هاي يك بازيگر زنده است. آثار متفاوت پويار به عنوان كارگردان، شامل: فيلم‌ براي كودكان، انتقادهاي اولين فيلم مهم پويار «يك ليوان زيادي» بود كه تبليغي بر ضد اعتياد به الكل است كه حركت دوربيني بسيار هوشمندانه و جالب دارد و نيز داراي نور پردازي اكسپرسيونيستي و خلاقيت‌هاي بصري است.

در ميان انيماتورهاي چكسلواكي، ژام سوانكاير از نظر سبك شناسي، چشمگيرترين و نيز منزوي ترين محسوب مي‌شود. اين فيلمساز مستقل به سورئاليست گرايش دارد و آثارش شامل كارهاي انيميشن و فيلم زنده است.[35]

اتحاد جماهير شوروي

نخستين اثر موفق آناتولي كارانوويچ[36] در سطح ملي و بين المللي فيلم «ابر عاشق» است كه بر اساس شعري از شاعر ترك، ناظم حكمت، ارائه شد. من كاتسانف[37] با كارانوويچ در فيلم «ابر عاشق» همكاري داشت، وي كه نقشه كش و انيماتور عروسكي بود، با فيلم «دستكش يك انگشتي» كه در نوع خود گنجينة كوچكي است، به دنياي انيميشن نفوذ كرد. و در جشنواره‌هاي مسكو، انسي و فستيوال‌هاي ديگر، برنده جوايز مختلفي شد. كاتسانف، به دور از احساساتي گري، فضايي ظريف و حساس خلق مي‌كند كه بر شكلات ارتباطي بين كودكان و بزرگسالان تاكيد دارد.[38]

بوريس اسپتان تسو[39] با تكنيك عروسكي و طراحي كاركرد، اما در روش دوم بهترين نتايج را بدست آورد و در سال 1960م جايزه بهترين فيلم كودكان جشنواره اسني را به خاطر توليد فيلم «پيتاوشنل قرمزي كوچك» كسب كرد. عظيم ترين و محبوب ترين فيلم استپان تسو فيلم «فندق شكن و شاه موش‌ها» است كه بر اساس قصه‌اي از اي.تي.اس هافن و موسيقي چايكونسكي ساخته شده است.

واديم كورچمنسكي با ارائه فيلم «سوسمار سبزم» و به ويژه اولين اثر مهمش «اسطورة گريگ» به شهرت رسيد كه فيلم  اخير تركيبي از نقش‌هاي واقعي و نقاشي‌هاي باروك بود. شاهكار واديم كورچمنسكي فيلم «معلمي از كلاسي» بر اساس نوشته‌اي از رومن رولان ساخته شد. اين اثر عروسكي كه از دنياي تخيلي قهرمان كتاب الهام گرفته شده است، به ارزش‌هاي تصويري و نيز بازيگري توجه بسيار دارد. [40]

يوري نورشتاين[41] از ديگر كاردانهاي سرشناسي روسي است. وي، ساختن آثار كمدي را فرا گرفت و دوره نقشه كشي را نيز در سايوز مولت فيلم گذراند. نخستين فيلمي كه نورشتاين كارگرداني كرد «بيست و پنجمين اولين روز» در سال 1968 م، درباره بزرگداشت انقلاب اكتبر بود كه فيلمي پر جاذبه و گزنده حاوي نقاشي‌هايي از پتروف و دكين، فيلونف، مايوپچ و موسيقي شوستاكوويچ است و كارگرداني آن، با امانت داري كامل نسبت به اين هنرمندان آوانگارد انجام مي‌گيرد. [42]

در سال 1973 م نورشتاين به تنهايي فيلم «روباه و خرگوش» را ساخت. اگر چه اين اثر، متناسب با نيازهاي انيميشن روسيه درآن زمان ساخته شد، اما قدرت و بداعت آن، تاييدي بر توانايي‌هاي نورشتاين در كارگرداني بود.

«بوتيمار و درنا» كه فيلمنامه آن را نورشتاين و رمن كاتسفانف نوشته‌اند نيز بر اساس يك قصه پرطرفدار ساخته شد، اما ربطي به آثار كودكان نداشت. همچون آثار چخوف، توالي پيشنهاد ازدواج و عدم قبول آن و آزردگي ميان بوتيمار و درنا خط اصلي فيلم را تشكيل مي‌دهد. در پشت نماي روشن خارجي، صحنه‌اي عاشقانه، طرحهايي خوشايند و موزون در رنگ‌هايي پنهان قصه‌اي درباره انزوا و عدم ارتباط و اميدهاي پنهان و خودخواهي‌هاي لاينحل است.[43]

فيلم «خارپشت درمه» برگرفته از نوشته اس.كوزلف تقريبا فيلمي بي تحرك است كه به نورشتاين امكان مي‌دهد تا مهارتش را در جهت تجسم كردن و خلق صحنه‌ها به نمايش بگذارد. زيبايي اين فيلم، به خصوص بر ويژگي‌هاي بصري آن استوار است. تماشاگران فراموش مي‌كنند كه تنها به تماشاي نقاشي‌ها نشسته‌اند و به تدريج احساس مي‌كنند، در فضايي سه بعدي بانورهاي كمتر، رطوبت و چيزهايي كه از عمق مي‌آيند، حاضر هستند. در اين فيلم از دوربين چند لايه‌اي استادانه استفاده شده است.

شاهكار نورشتاين و البته شاهكار انيميشن اتحاد جماهير شوروي، فيلم «افسانه‌ افسانه‌ها» است كه اثري بر اساس پيوند ذهنيات است. تصاوير اين فيلم 27 دقيقه‌اي، تماما ايجاد تخيل مي‌كنند: خاطرات بچگي و جنگ، طرح‌هاي پوشكين، تصاويري از پيكاسو، رقص تانگو در حاشية شهر و كنسرت شماره 5 موازات.

بعضي از صحنه‌ها واقعاً فراموش نشدني هستند مانند سالن رقص زمان جنگ كه مردان يكي يكي، آنجا را براي رفتن به جبهه ترك مي‌كنند و تنها چند زن باقي مي‌ماند؛ باغ پر برف با بچه، و كلاغ‌ها، بچه گرگي كه كودكي را مي‌دزدد به قصد اينكه يك لوله كاغذ است و بعداً با تكان دادن آن تلاش مي‌كند كه بچه بخوابد.

ادعاهاي يوري نورشتاين در مورد فرآيند خلاقيت، محدوديت توليد را توجيه مي‌كند. همچنين گواه موقعيتي است كه وي به عنوان سرشناس ترين هنرمند كشورش، كسب كرده است. نورشتاين از روش‌هايي استفاده مي‌كند كه وي را به صرف زماني طولاني و برداشت‌هايي مجدد از يك صحنه ملزم مي‌ساخت. نورشتاين دريك استوديوي منظم و برنامه ريزي شده توانست آزادانه، روياهايش را دنبال كند بي آنكه مجبور باشد با ديگري به رقابت بپردازد. سالها قبل جان‌ هابلي نيز فرآيندي مشابه را دنبال كرده بود وي به عنوان استاد هنرهاي بعدي و فرم‌هاي سينمايي، بنيان گذار آثار شاعرانه خويش است.[44]

 اروپاي غربي

بريتانيا

اكثر انيماتورهاي انگلستان در سالهاي 1930 فيلم تبليغاتي مي‌ساختند و تنها چند تن از اين هنرمندان به توليد فيلم‌هاي سرگرم كننده تن در دادند. انسون داير[45] بعد از سالها فيلمسازي در زمينه مستند و سينماي زنده به دنياي انيميشن بازگشت. او در سال 1935م شركت فيلم آنجليا را با اين اميد تاسيس كرد كه بتواند در مقابل تسلط امريكايي‌ها در زمينه كارتون مانع ايجاد كند. داير در آن سال براي ساخت اولين كار موزيكال خود، به نام «قطعة كارمن» شخصيتي را انتخاب كرد كه قبلا اذهان عمومي انگلستان با آن كاملا آشنا بود. در سال 1936 م رولند ديويس [46] تلاش كرد تا يكي از شخصيتهاي فكاهي، مصور خود را به فيلم تبديل كند، اما از هر نظر ناموفق بود، زيرا سبك گرافيكي آن جذابيتي نداشت. رنگهاي سفيد و سياه آن زننده بود، حتي طرح داستان و خلاقيت در اجزاي آن به روش قدما و غير قابل قبول بود. و هرگز مورد توجه قرار نگرفت.

لن لاي، نابغه‌اي بود كه در سن هفده سالگي اولين مجسمه متحرك خود را با استفاده از چند قرقره و يك باز و خلق كرد. او صرفاً به مسئله فرم علاقه مند بود، بنابراين براي او فيلم، ابزار ايده آلي براي كنترل حركت شد.

لن لاي در سال 1936 م با مشاركت مستند ساز بزرگ‌ها عفري جنينگز يك فيلم عروسكي به نام «تولديك روبات» را ساخت كه در بخشي از آن يك صحنه انتزاعي و عالي ازطوفان، به دقت طراحي شده بود.

فيلم‌هاي لن لاي به سه دسته تقسيم مي‌شوند: بعضي از آنها جستجويي در زمينه رنگ و گرافيك است كه «رقص رنگين كمان» بهترين نمونه آن محسوب ميشود، بعضي روي بافت و رنگ‌هاي شفاف و رابطة بين اين دو تمركز دارد و نمونه‌هاي آن ساخته‌هايي مثل «اشك رنگي» و «تريد تتور» است و سومين گروه، شامل آخرين فيلم‌هاي اوست كه عبارتند از: «تال فارلو» و «ذرات در فضا» در اين فيلم‌ها، وي با استفاده از گرافيست، استادانه تصويرهاي دلخواهش را روي فيلم خاص طراحي كرد. جسارت در ابداع، مهم ترين ویژگی آثار او به حساب آمد و امکان فعالیت در زمینه فیلم های انیمیشن انتزاعی را فراهم کرد. دوربین فیلمبرداری بدون استفاده ماند و طرح های انتزاعی با تصاویر حرکات زنده ادغام شد. [47]

اگر چه فیلم های خبری و آموزش مرتبط با جنگ کمک کرد تا در طول جنگ انیمیشن درانگلستان زنده بماند و آثار تبلیغاتی به طور مرسوم حمایت شوند، اما با این همه اثری از آنها بر جای نمانده است، پدیده های نوظهور سال 1940 م دو استودیو با نام های « هاراس و بچلر» و « لارکیفز» بود. هر دو استودیو در سال اول تاسیس خود تنها با فیلم های سفارش شده پرداختند. استودیوی هالاس و بچلر، بیشتر از هفتاد فیلم انیمیشن کوتاه برای وزارت جنگ اداره مرکزی اطلاعات، وزارت دفاع، وزارت اطلاعات و وزارت دریاداری تولید کرد. بیل لاریکفز در یک شرکت کوتاه با انسون دایر آثار آموزشی بسیاری تولید کرد اما پس از مدتی از وی جدا شد و استودیوی خود را تاسیس کرد. [48]

« مزرعه حیوانات» اولین فیلم سینمایی انگلستان از نظر کیفیت برای شرکت هالاس یک جهش محسوب میشد.

در سال 1951 م یعنی دو سال پس از مرگ جورج اورول، لوئیس د راشمون پیشنهاد ساخت رمان ضد استالینی ارول را ارائه کرد. هدف اولیه از ساخت فیلم تهیه یک اثر تبلیغاتی- عقیدتی بود، اما جان هالاس به ساخت فیلمی برای عامه اصرار داشت. حال کار، فیلمی برای بزرگسالان از آب در آمد که متفاوت با ویژگی های آثار دیزنی و عاری از تبلیغات سیاسی بود. « مزرعه حیوانات» با تلاش بیش از هفتاد انیماتور و پس از دو سال کار در آوریل 1954 م به پایان آمد. منتقدان انگلیسی آن را بهترین فیلم سال نامیدند و نیویورک تایمز آن را یک شاهکار معرفی کرد.

در حقیقت بدون انحراف از قواعد نمایشی این فیلم به طور شفاف یک فضای در اماتیک را القا می کند زیرا از فضاهای تاریک و سایه های تیره به خوبی استفاده شده است و ثابت می کند چگونه می توان از ضمن درس گرفتن از هنر دیزنی شخصیت و استقلال کاری خود را حفظ کرد. [49]

در سالهای پایانی دهه 1960 م استودیو به حرکتی جسورانه دست ز دو به تولید با روش کامپیوتری مبادرت ورزید و از اولین استودیوهایی بود که این حرکت را آغاز کرد. « کامپیوتر چیست» و « تماس» اولین تجربه ها بودند، اما « اتوبان » و « تنگنا» از بهترین تولیدات کامپیوتری به شمار می آمدند. هالاس در سال های 1980 یک سریال نیمه مستند درباره نقاشان بزرگ از داوینچی تا بوتیچلی ساخت.[50]

هالاس همواره برای اشاعه فرهنگ در جشنواره ها و مجامع هنری شرکت می کرد. جان هالاس خود را موظف می دانست تا امکانات ومحسنات کامپیوتر را به انیماتورها بشناساند. هالاس معتقد بود که کامپیوتر می تواند خلاقیت هنرمند را با جلوگیری از انجام کارهای تکراری وخسته کننده به بالاترین سطح خود ارتقاء دهد. مهارت های جان هالاس فراتر از فعالیت هایش به عنوان کارگردان و تهیه کننده ای آگاه غود پیدا کرد. وی جنبه های متفاوت فرهنگ انیمیشن را با یکدیگر آشتی داد و در زمینه های مختلف آن از نویسندگی گرفته تا ارائه نقد وبررسی تکنیک، تدوین، جمع آوری فیلم های مختلف و مدیریت آسیفا فعال بود. هر گامی که هالاس برداشت. نتیجه انتخابهای صحیح هنری او در دوران جوانی بود. از کمیک گرفته تا فعالیتهای تجربی و آموزش اش روش های ابداعی وی برای انیمیشن وهمکاران و دانش پژوهانی که آموزش داد تاثیرات فوق العاده ای بر جای گذاشت.[51]

در زمینه فیلم سینمایی انیمیشن بعد از مزرعه حیوانات اثر جان هالاس و « زیردریایی زرد» ساخته جرج دانینگ تنها دو اثر مورد توجه قرار گرفتند. نخست فیلم انجام وظیفه از رونالدسیول نقاش و انیماتور آمریکایی، بیل ملنرز که طرح های زیبایی دارد، اما از نظر تجاری اثر موزیکال ضعیفی بود که با الهام از « اپرای فکاهی گیلبرت وسولیوان» و فیلم « رودیگور» از جوی بچلر ساخته شد. دومین مطرح انگلیسی « دواتر شیپ دان» است که براساس زمان پر فروش ریچارد آدانر به وسیله تهیه کننده امریکایی، مارتین روزن خلق شد. در این فیلم جنگ خرگوش ها با احساس دقیق از بازیگری نشان داده شده است. همچنین تصمیمی زیرکانه مبنی بر نشان ندادن خرگوش ه با صالات انسانی و پرهیز از انسان انگاری انیمیشن امریکایی از ویژگی های این فیلم است. کارگردان فیلم در ابتدا جان هابلی بود، اما تهیه کننده فیلم وی را اخراج کرد.

پس از آن کار تولید فیلم تونی گای به عنوان کارگردان ادامه یافت. دراولین نمایش این فیلم درسال 1978 منتقدان به اقتباس نادرست فیلم از رمان اصلی اعتراض داشتند. در هر صورت این فیلم به ویژه در خارج از کشور از موقعیت تجاری بر خوردارشد.

اگر چه فیلم های مذکور آثاری منحصر به فرد هستند، اما عمده آنها در شرکت های کوچک یا متوسط،تولید شده اند.  پس از واگذاری استودیوی هالاس وبچلر هالاس استودیوی فیلم های آموزشی را تاسیس کرد.[52]

نماینده شاخص انیمیشن انگلستان، ریچارد تیلور است که فرزند یک نقاش معروف آثار تبلیغاتی است که پس از اتمام تحصیلات خود در آکسفورد، تصمیم گرفت حرفه پدر را دنبال کند. او در سال 1965 استودیوی خود را تاسیس کرد و  در طول حرفه خود تنها یک فیلم هنری و آن هم از نوع طنز سیاسی با عنوان انقلاب ساخت. فیلم های دیگر او عبارتند از « زمین محل نزاع» و « پولی برای آنجا بگذار» که برای شعبه های بانک بارکلیز در نیجریه وغنا ساخته شد و « بعضی از چیزهایت زیبا نیستند» در مورد بهداشت کودکان و بیش از 70 دقیقه فیلم انیمیشن برای B.B.C در مورد آموزش زبان از طریق تلویزیون.  ریچارد تیلور از توجه هنرمندان به واقعیت های اقتصادی وسیاسی دفاع می کرد و بر آفریندی تمرکز داشت که خود او، آن را مفید تر از تولیدات جنجالی می نامید و آثارش را به لحاظ سبک شناسی به آثار مشهورانه تبدیل می کرد. او در سال 1986 م به عنوان ریاست انیماتورهای انگلستان انتخاب شد و چشم انداز جالبی از انیمیشن انگلستان به دست داد. همزمان با ساخت اولین اثر ریچارد تیلر در سال 1953م  تنها دو استودیوی انیمیشن وتعدادی هنرمند مستقل که در مجموع کادر فنی و هنری آنها وجود داشت واستودیوهای دیگری نیز در شهرهای دیگر فعال بودند. در مجموع هزاران نفر در زمینه انیمیشن مشغول به کار شدند وتعداد استودیوها افزایش یافت. اما استودیوها هر روز کوچک تر می شدند و با کارمندانی اندک ( کمتر از 30 نفر) به کار خود ادامه می دادند. استودیوهای دهه 1980 م برخلاف پیشینیان خود از جمله: لارکینز، هالاس وبچلر ترجیح می دادند، به انیماتور های آزاد و آن دسته از هنرمندانی تکیه کنند که به منظور همکاری در بعضی پروژه های خاص دعوت می شدند. به نقل از تیلور تولید بر تجارتی متکی بود که شرایط محدودی را برای انیماتورها به وجود می آورد. حتی شبکه های تلویزیونی ترجیح می دادند که فیلم های ارزان تر را از کشورهایی نظیر آمریکا خریداری کنند.

در نتیجه استودیوها می بایست به تولید آثار تبلیغاتی بپردازند و انیماتورهایی مانند باب گادفری، اساساً به فروش و عرضه آثار به خارج از کشور وابسته باشند. در سال های اخیر وضعیت یکبار دیگر تغییر کرد، شبکه های تلویزیونی خصوصی شرکتهای تولید کننده انیمیشن را حمایت کردند و عملاً مالک آن شدند. شبکه تلویزیونی تمز Thames در شرکت کازگروهال سرمایه گذاری کرد؛ کانال تلویزیونی ولز، شرکت سیرول را تاسیس نمود و برای ساخت سریال « هانر داوسین» سرمایه گذاری کرد؛ وکانال چهار انگلستان نیز برای انیماتورها این فیلم تا مدتها معرف شرکت آردمن بود : فیلمی واقع گرا با حاشیه صدای از قبل تعیین نشده وبا مشاهده دقیق زندگی روزمره سنتی انگلیسی و سینمایی آزاد یکی دیگر از نمونه های قابل توجه فیلم در بازار فروش است که یک فروشنده خیابانی را در حال صحبت با خریداران خود نشان می دهد. همچنین این دو هنرمند تمایلاتی انتزاعی و متناقض را در آثار خود به نمایش گذاشتند. آنها به دنیای عقاید بیشتر از مسائل انسانی تمایل داشتند. مانند فیلم « بابل» که به عنوان فیلمی ضد جنگ برنده جوایز متعددی شد وبسیار بحث بر انگیزه و تاثیر گذار بود.

نیک پارک در سال 1985 م به استودیوی آرد من ملحق شد و در سال 1991 م به خاطر فیلم « نیازهای مخلوقات» برنده جایزه اسکار گردید. در این فیلم شخصیت های حیوانات باغ وحش خمیری هستند و حاشیه صدا از یک گفتگوی واقعی از قبل ضبط شده است. در فیلم های نیک پارک، دهان شخصیت  ها مانند میله چوب لباسی تغییر می کند که این یکی از ویژگی های آثار اوست. نیک پارک، اسکار سال 1994 م را نیز برای فیلم « شلوار عوضی» به دست آورد.[53]

تونی وایت موسس و مدیر شرکت فیلمسازی آنیموس، کتابی آموزش در مورد طراحی انیمیشن به چاپ رساند و همچنین تعدادی فیلم تبلیغاتی تولید کرد. از مجله آثاری می توان از فیلم « هاکوسای» نام برد که براساس 60 طرح از سی هزار طرح هاکوسای نقاش ژاپنی ساخته شده است. [54]

جرج دانینگ پس از اولین سالهای فعالیتش درحیطه انیمیشن به لندن رفت و برای تولید آثار بیشماری در زمینه تبلیغات آموزش و سینمای صنعتی، شرکتی را تاسیس کرد. وی باورهای هنری خود را رها نکرد و در یک ایجاز گرافیکی فیلم « سیب» را عرضه داشت وی به تدریج حالت ها و رنگ ها را از جریانات پیشرو زمان خود کسب کرد. فیلم « سیب» پایان دوره اول فعالیت داینینگ محسوب می شود دوره ای که در آن برخلاف روش دیزنی به جزئیات و زاویه های تیز تمرکز داشت.

دانینگ با فیلم « مرد پرنده» که با استفاده از آبرنگ ساخته شد. پژوهشی تصویری و مهم را شروع کرد که به فیلم های بلند انیمیشن « زیر دریایی زرد» ، « ماه سنگ» ، « لارو» ، « دامون چمن زن» منتهی شد.

جرج دانینگ در این فیلم ها ترکیبی از جریانات هنری و گرافیکی روز را به تصویر کشید و به نمایش خیالی تسهیلات بسیاری فراهم آورد. به هر حال حتی این موج علاقه مند به انیمیشن نیز با مشکلاتی روبرو بود زیرا انیماتور ها به تولید آثاری برای تماشاگران تحصیل کرده و نخبه جشنواره و نیز شبکه های تلویزیونی راغلب تر شدند و به همین دلیل از بینندگان عادی خود غافل گشتند. [55]

آلیسون دور که همزمان با تحصیلاتش در رشته هنرهای زیبا به عنوان رنگ گذار در استودیویی کوچک کار می کرد، برای همکاری به استودیوی هالاس و بچلر دعوت شد. ومسئولیت صحنه آرایی را پذیرفت و سرانجام در جایگاه کارگردان قرار گرفت وی تا سال 1956 م به همکاری خود با استودیو ادامه داد و در سالهای بعد، در زمینه تبلیغات مستند و جلوه های ویژه به فعالیت پرداخت. آلیسون دور در ساخت فیلم « زیر دریایی زرد» همکاری داشت و در دهه هشتاد یک شرکت فیلمسازی دایر کرد.

اولین فیلم مستقل وی « دو چهره» نام داشت. فیلم « قهوه خانه» که با دقت نظر وساختاری ظریف عرضه شد داستانی رازونی را بازگو می کند که در قهوه خانه ای یکدیگر را ملاقات می کنند. این فیلم برای آلیسون دور شهرت به ارمغان آورد. وی با فیلم « آقای پاسکال» جایزه جشنواره اسنی را دریافت کرد. این فیلم عاطفی متعادل حکایت کفاش ساده ای است که حضرت مسیح را از مصلوب شدن نجات می دهد.[56]

پیترلرد [57]  و دیوید اسپراکستون[58]زمانی که شاگرد دبیرستانی بودند با همکاری یکدیگر یک فیلم آماتوری ساختند که بوسیله بی.بی. سی. خریداری شد. آن ها پس از مدت کوتاهی که از یکدیگر جدا بودند در سال 1972 م استودیوی آردمن [59]را در شهر برسیتول به منظور تولید سریال های تلویزیونی برای کودکان به سفارش بی.بی.سی تاسیس کردند و بدین ترتیب شخصیت مورف که موجودی خمیری وهمیشه در حال تغییر بود در سال 1976 م بر صحنه کوچک تلویزیون نمایان شد. این در فیلمساز در یک پروژه فیلمسازی انیمیشن برای بزرگسالان به نام « گفتگوهای انیمیشنی» شرکت کردند که گلچینی از شش فیلم کوتاه را ساختند که در شجنواره فیلم زاگرب نمایش داده شد و اعتباری جهانی برای سازندگان آن به ارمغان آورد.

فیلم « بی خانمان» براساس یک گفتگوی واقعی ساخته شد که بدون آگاهی گویندگان آن در یکی از مراکز ارتش ضبط شده بود. حالت چهره ها و این فیلم عروسکی خمیری بسیار گویا است.

ونام آور مخصوص به خود زندگی بخشید برای مثال در فیلم « ماه سنگ» دانینگ در لفاف عضمونی علمی- تخیلی و بازی با رنگ های سفید و روشن به موضوع هیولای جامعه انبوه ورسانه های گروهی می پردازد.[60]

ریچاورد ومیلیانر، اولین اثر خود را در شرکت جرج دانینگ به وجود  آورد. فعالیت وی در برنامه های تبلیغات تلویزیونی امکان سرمایه گذاری روی فیلم نیم ساعته « جزیره کوچک» را ممکن ساخت. نمایش این فیلم تحسین بینندگان را برانگیخت « جزیره کوچک» حکایتی سنتی و دوستانه است که شخصیتهای آن حقیقت زیبایی و خوبی است از این پس ریچارد ویلیانر، استودیوی خو را تاسیس کرد و گروهی از همکاران قدیمی را گرد هم آورد.

وی شهرت هنری خود را با ساخت فیلم « دوستم بدار، دوستم بدار» براساس موضوعی از استن هیوارد و « درسی برای انسان» افزایش داد. خلق عنوان بندی اصلی و بخش های کوچک انیمیشن فیلم « هجوم آتشفشان ها» اثر تونی ریچارد سون اعتبار او را مستحکم تر کرد. ریچارد ویلیانر در این هنگام سبک ساده انیمیشن خود را رها کرد و نیاز خود را برای بازگشت به مدرسه بارگزاری دوره های آموزشی وکنفرانس هایی در استودیوی خود پاسخ گفت: نتیجه این تکامل، در فیلم « سرود کریسمس» آشکار شد. این فیلم براساس داستانی از چالز دیکنفر به وسیله شرکت پخش آمریکا و مشاهده چاک جونز، به انجام رسید. در این فیلم حرکتهایی که در حد کمال طراحی شده اند تحت تاثیر واقع گرایی فراگیر سبک دیزنی است ریچارد ویلیانر حقیقتاً آرزو داشت که بر دیزنی پیش گیرد اگر چه به خلاقیت های شخصی خود آگاه بود. یکی از جاه طلبانه ترین آثار وی فیلمی درباره « ملانصرالدین» بود.

او قبلاً این شخصیت داستانهای کودکان را به عنوان نقاش، تصویر سازی کرده بود. ساخت ملانصر الدین در سال 1964 م شروع شد، اما نوسیندگی آن در طول ساخت، ادامه داشت فیلم سینمایی دیگر وی و از نظر گیشه نیز موفقیت  چندانی نداشت. بنابراین ریچارد ویلیانر بار دیگر بر تولید فیلم های تبلیغاتی متمرکز که بیش از آن هم « چه کسی برای ارجررابیت پاپوش ساخت» ساخته بود.

سبک ریچارد ویلیانر با سبک های مدرن متفاوت است خود او می گوید آهستگی را بر سرعت ترجیح می دهد وی همچنین طرح های انیمیشن را نوعی آفرینش همچون نقاشی جدی تلقی می کند.

باب گادفری اولین بار استعداد خود را با فیلم «به پرنده نگاه کن» نشان داد که با همکاری کیث لرنر در اوقات فراغتشان دراستودیوی لارکنز ساخته شد. در قیام و سقوط امیلی اسپراد» دارای ایده های برجسته اما پراکنده بود. « خود آموزکار کارتون» صرفاً فیلمی سرگرم کننده و تقلیدی از کارتون و طراحان کارتون بود.

«الف بیل وفرد یکی از بهترین آثار دوره نخست گارفری است این کمدی دلپذیر درباره یک مرد یک سگ و جوجه اردکی است که از طناب بازی و جهیدن لذت می برد که در واقع داستانی بدون منطق و ریتم است.[61]

ایتالیا

تنها انیماتور بر جسته پس از جنگ فیلمساز مستقل جوان، فرانسیسکو موریزیوگویدو، معروف به جیبا، هنر انیمیشن را زمانی فرا گرفت که در شهر رم با جیوبه همکاری داشت. وی بعدها به شهر خود بازگشت و به تنهایی کار کرد. پس از خاتمه اشغال نازی ها فیلم « آخرین واکسی» را در سال 1947 م با پرسپکتیوی نمونه به پایان رساند.

در اواخر دهه 1950 م تصمیم مسئولین پخش برنامه های تلویزیون ایتالیا مبنی بر آزاد سازی تبلیغات در تلویزیون منجر به انفجار فعالیت ها شد. و سرانجام انیماتورها توانستند حرفه ای مداوم بیابند. در سوم فوریه 1957 م مجموعه تبلیغاتی « کار و سلو» به نمایش در آمد وبه طور خلاصه می توان گفت که انیمیشن مدرن ایتالیا با « کار و سلو» آغاز شد.  [62]

مهمترین هنرمندی که در این دوره ظهور کرد لوئیجی ورونسی بود از میان همه فیلم های محدود ، اما قابل توجه و رونسی فقط فیلم های « شماره 4 و 6 » باقی مانده است و بقیه در اثنای بمباران از بین رفت.

هنگامی که در سال 1957 م تلویزیون ایتالیا با مدیریت دولتی درهایش را به روی تبلیغات گشود؛ تقاضا نسبت به فیلم های انیمیشن ایتالیایی استعدادهای بالقوه را به رقابت طلبید وبرنامه ای تبلیغاتی با عنوان « چرخ وفلک» از محبوب ترین برنامه های کودکان شد. این برنامه در فاصله برنامه خبر و برنامه های ویژه پخش می شد و از انیمیشن برای معرفی محصولاتی استفاده می کرد که بچه ها دولت داشتند وپس از پخش برنامه از والدین خود میخواستند تا آنرا برایشان بخرند. برنامه « چرخ وفلک» تا اواسط دهه هفتاد ادامه داشت و سپس برنامه های تبلیغاتی جدیددتری جانشین آن شد.[63]

برونو بوزتو در سال 1960 م استودیوی مستقلی تاسیس کرد که تا هم اکنون نیز به طور مستمر به تولید انیمیشن در زمینه سرگرمی و تبلیغات پرداخته است. او در همان سال فیلم « جایزه اسکاربرای آقای رزی» را ساخت و قهرمان فیلم که مردی وسواسی وتند خواست به یکی از محبوبترین شخصیت های بوزتو مبدل شد. این شخصیت در فیلم های کوتاه دیگری نیز درخشید که معروف ترین آنها فیلم خنده دار « آقای رزی ماشین می خرد» در سال 1966 است. شخصیت آقای رزی در یک مجموعه تلویزیونی محبوب ظاهر شد و بعدها نیز اساس سه فیلم سینمایی بلند را بنیان گذاشت. این شخصیت به صورت عروسک و نکاهی مصور نیز ارائه شد. بوزتو در سال 1965 م فیلم « دوست وسودا» را ساخت که اولین فیلم سینمایی انیمیشن ایتالیا بود که بعد از شانزده سال ساخته می شد. او دومین فیلم بلندش را با نام « برادر سوپر من مهم من» که ماجراهای مضحکی از فکاهی مصورهاست در سال 1968 م ساخت. فشارهای بازار فروش، باعث شد تا در مضمون پروژه اولیه تغییراتی اعمال شود. شخصیت حیرت انگیز سوپر ویپ و چند آواز از جمله این تغییرات بود. با این وجود این فیلم به ویژه در زمینه طنز بلند و به مسخره گرفتن آثار تبلیغاتی جالب و دیدنی است. [64]

از میان آثار بوزتو فیلم «آقای تائو» برنده جایزه خرس طلایی از جشنواره برلین شد و فیلم « ملخ ها» در سال 1990 م طنزی از خشونت بود که کاندیدای جایزه اسکار شد.

خوش طبعی بوزتو سرچشمه در کمدی آمریکا دارد، اما با ریتمی آرام تر و تمایل به سورئالیسم مضامین اخلاقی بوزتو در آثارش برترس از اجتماع مصرفی ومکانیکی و از دست دادن طبیعت وخلوص انسان متمرکز است در هر حال شوخ طبعی بوزتو، هرگز تلخ نیست طنز وی از جنجال پرهیز دارد، برخورنده نیست و روحیه ای با نشاط را به نمایش می گذارد. بنابراین غالباً طعنه می زند و استادانه و شفاف بدبینی های خود را در مورد نوع بشر ارائه می دهد. برجسته ترین خصوصیات آثار برونو بوزتو شناخت عالی وی از مقوله نمایش است. همه فیلم های او چشم و ذهن را به وسیله ریتم رنگ و حرکات، زمان بندی و ترفندهای کمیک و تخیلی بدیع تسخیر می کند. [65]

آزوالدوکاواندولی که در ساخت اولین فیلم سینمایی انیمیشن ایتالیا « برادران دینامیت» همکاری داشت در دهه پنجاه به طور مستقل در زمینه تبلیغات با تکنیک عروسکی تک فریم آغاز به کار کرد و با ساختن فیلم « خط» که انیمیشن با طراحی بود به موفقیت رسید. کاواند ولی بزودی فعالیت های تبلیغاتی را به پایان برد و خلاقیت های خود را به سریال های تلویزیونی بین المللی تعدادی فیلم و دو کتاب نکاهی مصور درباره خط معطوف کرد.

کیفیت هنری این ساخته ها در دل بازیگری تغییر حالت چهره و شناسایی ریتم جا دارد. شخصیت اصلی که بسیار ساده  طراحی شده و تنها خطوطی ضروری در آن بکار رفته است از نیمرخ به نمایش در می آید و جزئیات حالت صورت را ندارد اما عکس العمل هایی گویا و ویژگی هایی رواشناسانه دارد اگر چه انتخاب سبک گرافیکی کاواندولی متفاوت از شیوه های دیزنی است اما اینکه انیمیشن اجرای بازیگران است، در سی است که از دیزنی می آموزد. با طرح یک گرافیک زیبا، خلاقیت کاواندولی به بنیادی ترین ارتباط بین دست هنرمند و طراحی بازگشت.

در دو دهه هفتاد و هشتاد انیمیشن ایتالیا، گوید و مانولی به عنوان یک انیماتور آزاد آثار بدیعی را تولید کرد که مورد تحسین جهانیان قرار گرفت. مثل: « فانتت بیبلیکال» ، « شمارش معکوس» ، « اس.ا.اس» ، « بیداری» ، « تنها یک بوسه» ، « اینکوباس» ، « بعلاوه یک و عنهای یک»[66]

برجسته ترین و پخته ترین آثار مانولی عبارتند از « تنها یک بوسه» و نیز حکایت فیلم « اینکوباس» و همچنین « بعلاوه یک وعنهای یک» که به اهمیت حضور یا عدم حضور یک فرد، در جریان یک واقعه می پردازد. مانولی که شیفته ماجراهای دور از انتظار است درکمدی و فیلم سازی جدی و مبتکر است و مشترکات بسیاری با بعضی از هنرمندان آمریکای دهه های سی و چهل به ویژه تکس اوری دارد. از خصوصیات بارز وی نگاه عمیق به مسائلی است که در نگاه اول مفهوم دیگری دارند.[67]

 کانادا

تولید حقیقی انیمیشن کانادا با ورود نورمن مک لارن، همزمان شد. مک لارن به دعوت گریر سون به انجمن ملی فیلم کانادا پیوست و در ابتدا به تنهایی کار خود را شروع کرد اما سرانجام با گروه هنرمندان جوانی به فعالیت ادامه داد که خود مک لارن آنها را آموزش داده و به استخدام در آورده بود.

در میان اعضای اولیه گروه جرج دانینگ با استعدادترین فرد دانینگ پس از تولید چند فیل آموزشی در سال 1944 م فیلم های « گریم پاستور» ، « سه موش کور» و اولین فیلم با ارزش خود به نام « کادت راسل» را با همکاری کالین لو ساخت. این فیلم براساس یک شعر مردمی ساخته شد و از نخستین فیلم هایی بود که روش « کات اوت» تولید شد و در آن تصاویر بریده شده از فلز، برسطحی مغناطیسی ( به وسیله آهنربا) به حرکت در آمدند.[68]

انجمن ملی فیلم کانادا N.F.B،C یعنی سازمانی که به حمایت دولت کانادا دایر شد،  در دهه هفتاد پیشرفت های قابل ملاحظه ای داشت. انجمن فیلم کانادا نه تنها به اهدافش برای اشاعه فرهنگ کانادایی بین مردم کانادا و کشورهای دیگر دست یافت، بلکه در تشکیل فرهنگ ویژه کانادا مخصوصاً در زمینه سینمای مستند و انیمیشن سهم بسزایی داشت.

به نظر انیماتورهای سراسر جهان سالهاست که امکانات تولید در مونترال به منزله بهشتی رویایی ومکانی مناسب برای عرضه آثار آموزشی و هنری است وحمایت های بی دریغ و ثبات اقتصادی منظر مفرح ایجاد کرده است با حمایت انجمن عده کثیری از هنرمندان توانستند حرفه فیلمسازی را دنبال کنند و در واقع بستن قراردادهای کوتاه مدت و گرفتن دستمزدهای تمام وقت به هنرمندان کمک می کرد که به تولید فیلم های شخصی بپردازند. عده زیادی از خارجیان نیز از  شرایط ممتاز این انجمن بهره بردند وتوانستند در فعالیت های سهیم باشند، از جمله: هنرمند اهل چک، برتیسلاوپویار، هنرمند کرواسی، زلاتکوگرجیک و هنرمند هلندی، پل دریزن.

یکی زا برجسته ترین هنرمندان انجمن ملی فیلم رایان لارکین بود. اولین اثر وی تجربه کوتاهی به نام « دور نمای شهر» متشکل از طرح هایی بود که به طول دائم در جلوی دوربین تغییر شکل می دادند. همین تکنیک در مورد فیلم « سیرین» نیز اجرا شد که درباره افسانه یونانی بود. حاشیه صدای این فیلم قطعه کوتاهی بود که در سال 1919 م کلود بوسی آن را برای فلوت نوشته بود. این فیلم دارای حرکات نرم و طرح هایی لذت بخش بود، اما پایانی ضعیف داشت. [69]

کارولین لیف بعد از ساخت فیلم « پیتر وگرگ» به عنوان یک انیماتور مستقل در شهر بوستون فیلم « سگ آبی چگونه آتش دزدید» را ساخت. کارولین لیف در سال 1972 م به انجمن ملی فیلم کانادا دعوت شد و در آنجا برجسته ترین اثر خود، « جغدی که با نماز ازدواج کرد» را با تکنیک ماسه ای عرضه کرد شخصیت های فیلم به رنگ سیاه در پسر فینه ای سفید قرار دارد.

کارولین لیف داستان سرایی است که کمتر به جزئیات می پردازد و بیشتر از سبک اجراء به موضوع و طرح داستان توجه دارد فیلم های کارولین لیف فاقد پایان واقعی اند و درست زمانی به پایان می رسند که گفتار متن تمام میشوند.

فیلم « خیابان» کارولین لیف را در صحنه های بین المللی قرار داد و او را به تحسین برانگیزترین هنرمند دهه هفتاد در سراسر جهان مطرح کرد. او در این فیلم از نقاشی متحرک رنگ روغن روی شیشه استفاده کرد.

رنگ هایی آرام و تخت در مناظر طبیعی در یکدیگر حل و محو می شوند و طرح های، سایه دار اما صریح هستند ونمایی از نقاشی های دلپذیر پیکاسورا دارند.[70]

آسیا

چین

در ابتدا برای مدتی طولانی نماینده انیمیشن کشور چین تنها براداران وان بودند. آنها از دوران کودکی به اندام های متحرک علاقمند شوند  و اولین فیلم انیمیشن خود را با عنوان «جنجال در استودیو هنری» و سپس در شورش اندامهای کاغذی» ساختند. آنها تعدادی فیلم های افسانه ای مثل « مسابقه آهو و لاک پشت» و « ملخ و مورچه» و تعدادی هم فیلم های وطن پرستانه مثل « هم وطن» و « بیدار شو» و « قیمت خون» که با انگیزه حمله ژاپنی ها به شانگهای بود ساختند. برادران وان با دعوت شرکت کننده مینگ شین به ثبات بیشتری رسیدند و برای مدت چهار سال پرده نمایش با شخصیت هایی نظیر میمون سیاه کوچک ( با شباهتی به میکی ماوس) یا « پدر دوشیزه لو» ( مردی کوچک با آرواره هایی چهار گوش که در لباس غربی ظاهر می شد.) شهرت بسیار یافت.[71]

در زمینه انیمیشن سنتی و کارتون یکی از بهترین نمونه های انیمیشن کوتاه فیلم « بچه قورباغه ها در جستجوی مادرشان» اثر تی وی و گوان جایان بود. این فیلم از نظر سبک به دلیل به کارگیری تکنیک سنتی ادغام آبرنگ و مرکب هنری قابل تحسین است و ساختار انیمیشن آن ماهرانه و استادانه به نظر می آید.

در حقیقت آنچه مورد توجه تماشاگران قرار گرفت، انیمه کردن و دگردیسی بچه قورباغه بود.[72]

استودیو شانگهای که به دلیل انقلاب فرهنگی برای سالها متوقف شده بود در سال 1972 م فعالیتی دوباره آغاز کرد. این استودیو با مدیریت پیشگسوتانی مثل تحاوی وجین شی در سال 1978 م شش فیلم و در سال 1979 م ده فیلم و در سال 1980 هفده فیلم تولید کرد.[73]

استودیو شانگهای در سه بخش فعال بود: انیمیشن روی تلق، عروسکی و برش مقوا.

هوجینکینک فیلم « درگیری با مشکلات» را با شیوه نقاشی روی تلق و با استفاده از لاویس یا همان آبرنگ چینی ساخت. این فیلم براساس ضرب المثل : « در جنگ میان پرنده نوک دراز و صدف این مرد ماهیگیر است که سود می برد» ساخته شده است این اثر خیلی خوب انیمه شده و حالت های روحی دو شخصیت را بی آنکه به کاریکاتور تبدیل شوند، به خوبی نشان داده است.

در میان انیماتورهای چین، جین شی، کارگردان موفق « افندی» سر آمد انیماتورهای عروسکی است.

همچنین در فضای انیمیشن چین، متخصصین برش مقوا در استودیوی شانگهای نیز آثار تاثیر گذاری ارائه کردند. مثلاً ژوکسکین فیلم « ماهی میمون برای ماه» را کارگردانی که طراحی زیبایی داشت و شیوه نور پردازی آن بسیار حرفه ای بود هوژیونگ هوا فیلم « روباه به شکارچی کلک می زند» را ساخت و در آن به شیوه های بدیع استفاده از رنگ و صدای همزمان به صحنه دست یافت. کویان یاندا شخصیت جدیدی را براساس اثری کلاسیک به نام « رویدادهای سه پادشاهی» در فیلم « ژانگ فی، دزد هندوانه را محاکمه می کند» با همکاری گی گوییان به تصویر کشید که این فیلم حاوی برش های بسیار دقیق کاغذ رنگ های حیرت انگیز و موسیقی اپرایی به شیوه تاتر سنتی سایه ای است؛ و سرانجام گویان ژاکسین از نقش برجسته های باستانی در فیلم « آقای نانگو» استفاده کرد که درباره مردی است که موسیقی نمی داند اما به عنوان عضوی از یک ارکستر استخدام می شود. این اثر براساس زیرکی و بحث ومشاجره بنا شده است.

استودیوی شانگهای در گذشته تنها موسسه ای بود که پیوسته به فیلمسازی می پرداخت اما در این اواخر انیستیتوی علوم و آموزش در پکن نیز در این زمینه موقعیتی قابل توجه به دست آورده است و به طور همزمان مرکز خدمات شبکه تلویزیونی در پکن شانگهای و دیگر شهرها نیز به تجهیزات استودیویی مجهز شده اند تا بدین وسیله نیازهای تولید استودیو را جوابگو باشند. [74]

ژاپن

در سالهای باز سازی ژاپن، هنر انیمیشن از پراکندگی و اتکای به مهارت های شخصی فاصله گرفت و به زمینه ای صنعتی تبدیل شد. در سال 1945 م حدود یکصد متخصص به استودی شین نیهون دوگا ملحق شدند که یا ماموتو پا سوجی میوراتا و کنز و ماساوکا از آن جمله اند. اما روحیه همکاری در یک دوره دو ساله به پایان آمد.

ماساوکاو یا ماموتو به شراکت « نیهون دوگا» را تاسیس کردند و در سال 1947 م فیلم « بچه گربه توراچان» را ساختند. دیگر آثاری که ارزش ذکر دارند عبارتند از: « آقای پوپایا، رئیس خوش اخلاق، ایستگاه قطار، کوتوله و کرم ابریشم سبز» پس از بازنشتگی ماساوکا یا ماموتو نام استودیو را به « تویی دوگا» تغییر داد.

این شرکت با روش های سنتی به تولید ادامه داد و  با این روش فیلم « بچه گربه هنرمند» را با ظرافت بسیار ساخت. برجسته ترین اثر دراین دوره فیلم سینمایی انیمیشن « مار سفید» به کارگردانی تایجی یابوشیتا معرفی شده است. فیلم « مار سفید» پایه گذار سیستم صنعتی عظیم انیمیشن ژاپن در 30 سال گذشته بوده است.

 نوبورو اوفوجی، تنها خالق فیلم های هنری در این دوره است. وی در سال 1952 م تصمیم می گیرد. از سلفون های رنگی استفاده کند تا در فیلم های رنگی جلوه ای شفاف به دست آورد وی با استفاده از تکنیک قدیمی خود وبرش موادی جدید نسخه دیگری از فیلم موفق خود با عنوان « نهنگ» ساخت.

این فیلم در جشنواره کن در سال 1953 م با اقبال روبروشد. وی در سال 1955 م فیلم « کشتی ارواح» را ساخت که ماجرای شاهزاده و ملوانانش را روایت می کند که به وسیله دزدان دریایی کشته می شوند وارواح کشته شدگان از آنها انتقام می گیرند. این فیلم برنده جایزه ای از جشنواره ونیز شد.[75]  

توسعه صنعتی انیمشن ژاپن همان طور که ذکر شد، در سال 1958 م با تولید فیلم « مار سفید» آغاز شد. شرکت توئی که مسئولیت ساخت این فیلم را بر عهده داشت بازار را مملو از فیلم های سینمایی انیمیشن کرد.

( حداقل 1 فیلم در سال) که به موضوعاتی همچون افسانه های خاور دور، قصه های جهانی و علمی- تخیلی می پرداخت. از آن جا که اغلب این فیلم ها سرگرم کننده و تفریحی بودند و هنرمندان صحنه پردازان آنها را به صورتی حرفه ای ارائه می کردند به سرعت توسط شرکت های دیگر مانند اتوجی کیودو، نیهون ایگا و تاهو مورد تقلید قرار گرفتند. به جز تعدادی آثار ارزشمند اغلب این تولیدات با عجله ساخته می شوند و بر خلاف تولیدات رقبای آمریکایی اغلب از طرح های پر کار پرهیز می کردند و به موسیقی متن، بی توجهی نشان می دادند و با تدوین های سریع، به حرکت های نفس گیر و تصاویر رویایی و خشن می پرداختند. یکی از موارد استثنا فیلم سیاه و سفید « زندگی بودا» اثر نوبورو افوجی بود که با روش مخصوص وی یعنی با شکل های شفاف ساخته شد. این اثر در مقایسه با آثار رنگارنگ معاصر که ریتمی تند دارند، قدیمی و واپس گرایانه به نظر می رسد.

فیلم « دختر کوچک حریف» ساخته ماتسوجینو دراستودیوی فیلم بردوری گاکن در سال 1975 م از جشنواره گپنهاک برنده جایزه پری دریایی طلایی شد.

یکی دیگر از هنرمندان ارزشمند دهه های 60 و 70 یوگوسیریکاوا است که با یابوشیتا در رهبری تولیدات سینمای انیمیشن ژاپنی به رقابت پرداخت. این کارشناس فیلم های پر تحرک برای ارائه فیلم های « شاهزاده کوچک و اژدهای هفت سر» و « رمی کوچولو و کپی سگه» و « ماجراهای پاندا» و بسیاری تولیدات دیگر تلویزیونی قابل ذکر است.

از اوایل دهه شصت میلادی تلویزیون عامل اصلی برنامه ریزی برای تولید انبوه انیمیشن ژاپنی بود. اساموتزوکا مسیر را با « آستروبوی» گشود. شرکتهای جدید دایر گردید و حتی در سال 1963 م شش سریال جدید انیمیشن از تلویزیون پخش شد، به این ترتیب که دو سریال از استودیو موشی وسه سریال از تی. سی.جی. ویک سریال از توئی.

دو سال بعد دوازده سریال به همت هفت استودیوی فیلمسازی تولید شد. استودیوی فیلمسازی تاستونوکو را کارتونیت، تاتسو و یوشیدا دایر کرد و فیلم « آس. پسر فضایی» را ساخت. استودیوی تی. سی.جی فیلم « مرد آهنی شماره 28» ساخته میتسوترو یوکوما را خلق کرد و شرکت توئی شخصیت « کن پسر گرگی» را تولید کرد. استودیوی ارزشمند موشی نیز با تاکید بر خلاقیت به تولید ادامه داد و نخستین سریال رنگی را با عنوان « امپراطور جنگل» ارائه کرد.

در میان سریال های بیشماری که در آن ها روبات های غول پیکر، کره زمین را از شرهیولاهای فضایی محافظت می کنند، آثار جنگلی- علمی- تخیلی مخاطبان زیادی پیدا می کنند. این سریالها به دلیل موفقیت و یا کیفیت آنها مورد بررسی قرار داده می شوند. در سال 1976 م دویست سریال ساخته شد که این ریتم در سال 1983 م به دو برابر افزایش یافت افزایش حجم تولید در ژاپن به این دلیل بود که تنها در شهر توکیو 10000 انیماتور حرفه ای وجود داشت و تعداد کارکنان بخش هنری استودیوی عظیم توئی در سال 1985 م به بیش از هزار نفر می رسید و تعداد انیماتور در شعبه سوال کره جنوبی حتی بیش از این بود به طوری که این مجموعه می توانست در هر روز بیست و شش دقیقه فیلم انیمیشن تولید کند که روزانه در قالب سریال در 8 شبکه معتبر تلویزیونی در برنامه های ویژه کودکان بین ساعت 5 تا 7 بعد از ظهر به نمایش در می آمد. در حقیقت تولید مسیری مشخص را می پیمود. به این ترتیب که مسئولین پخش تلویزیون زمان برنامه ها را به آژانس های تبلیغاتی می فروختند و آژانس های تبلیغایت نیز به نوبه خود به دنبال تهیه کنندگانی می گشتند که برای کودکان اسباب بازی مشکلات و چیزهای دیگری می ساختند و سرانجام ساخت فیلم های انیمیشن را براساس نیازهای بازار به شرکتهای تولیدی و استودیوهای انیمیشن سفارش می دادند.

کارکنان معمولی، تنها بخشی از کار را انجام می دادند و بقیه کارها به انیماتورهای مستقل یا بخش هایی سپرده می شد که کار را ارزان تر انجام می دادند همچنین قرار دادهای فرعی با کشورهای خاور دور منعقد می گردید. در دهه هشتاد روش قلمی در توکیو معمول شد این شکل که گروههای حرفه ای برای تهیه کنندگانی نا اشنا با انیمیشن کار می کردند فیلم ها و سریال هایی را به وجود می آورد که تنها با نام تهیه کننده ارائه می شدند. این امر باعث گسترش این حرفه شد اما انفجار واقعی در سال 1985 م با ورود نوارهای ویدئویی به بازار اتفاق افتاد بسیاری از این آثار برای مصارف خانگی تولید می شدند.

در سال 1987 م 24 فیلم سینمای انیمیشن و 72 فیلم نیمه بلند منحصراً برای مصارف خانگی ساخته شد و بدین ترتیب انیمیشن در محاصره مجموعه ای از خریداران وعلاقه مندان قرار گرفت و تجارت در همه سطوح خود گسترش پیدا کرد اما صنعت اسباب بازی در زمینه در زمینه تولید شخصیت های متحرک وعروسک های پلاستیکی  رونقی ویژه یافت؛ در شهرهای بزرگ در فروشگاههای تخصصی پوستر ونوارها و دیسکت های ویدئویی برای فروش عمومی عرضه شد. و صنعت نشر وچاپ، نشریات تخصصی ارائه دادند از جمله « اینمک»  Animec و « اینماژ» Animage « انیمدیا»Animedia « در این انیمیشنthis is animation و « دوستدار انیمیشن» Love Animation.

سرانجام محبوبیت سریال های تلویزیونی توجه مجدد به فیلم های سینمایی انیمیشن را افزایش داد. بسیاری از سریال ها دوباره ساخته شدند و علاقه مندان تماشاگران ارائه گردیدند. بعضی از این آثار حتی بیشترین آمار فروش را داشتند: آثاری مانند « یاماتو، کشتی مضحک» « سفینه سریع السیر» که در قالب فیلم های سینمایی به نمایش در آمدند. فیلم « اکیرا» Akira به کارگردانی کانسوهیرو اتامو نویسنده نکاهی مصور ساخته شد. این فیلم که ماجرای آن در سال 2030 میلادی در میان آشغال ها و تکنولوژی می گذرد، نمای تمام عیار خون ریزی وماجراجویی است. سلطان سینمای انیمیشن ژاپن هایائو میازاکی که قبلاً مربی شرکت توئی بود به خاطر مدیریت هنری فیلم « هایدی» به شهرت رسید وآثارش مورد تحسین تماشاگران و همقطارانش قرار گرفت. برجسته ترین آثار وی عبارتند از: « قطعه کاگلیوسترو» و « لوپین3» «نایو شیکا» و « لاپیوتا، قلعه ای در افلاک».

اسیائو تاکاهاتا؛ کارگردان سریال « هایدی» از فعالیت کم نظیر در زمینه تولید انبوه حرفه ای با وسواس دقت فراوان به ساخت فیلمی برای کودکان روی آورد که ساخت آن با عنوان « گوشو نوازنده ویولن سل» در استودیوی ا اچ شش سال تمام به طول انجامید این فیلم براساس داستان کوتاهی از دهه 1920 م اثر کنجی میازاوا درباره رشد معنوی پسرکی است که ویولن سل می نوازد.

در زمینه انیمیشن عروسکی، کیها چیرو کاواموتو وفیلنامه نویس تاداسولیزاوا استودیوی تا داهیتو موشی ناگا را ترک کردند و استودیوی فیلمسازی شیدا پروداکشن را تاسیس نمودند.

اساموتزوکا در ایجاد تعادل میان تولید انبوه و هنر نقش تئوری داشت وی ضمن این که طرح نکاهی مصور بود به حرفه انیماتوری نیز اشتغال داشت. در ژاپن که اهمیت واعتبار طراحان نکاهی مصور به اندازه  نقاشان و یا رمان نویسان است تزوکا به عنوان اسطوره  زمانه معرفی شده است تصویر او با کلاه پوست سیاه، نشانه اعتبار تبلیغات است هنگامی که دیگران با عناوین استاد یا استادان بزرگ معرفی می شدند تروکا به « خدای کمدی مصور» معروف بود تولیدات وی از نظر کیفیت و کمیت قابل توجه اند وشامل بیش از 75000 صفحه طراحی نکاهی مصور است که تعداد 000/000/250 نسخه از این آثار در اواسط دهه 1980 م به فروش رفته است.

تزوکا در سال 1961 م شرکت فیلمسازی موشی را دایر کرد یک شخصیت معروف از کمدی مصورهایش قهرمان نخستین سریال تلویزیونی انیمیشن ژاپن بود. این سریال سیاه وسفید با عنوان « اتمی با هسته آهنی» برای اولین بار در دوم ژانویه 1963 م از تلویزیون پخش شد و در غرب با عنوان « آستروبوی» مشهور گردید.

در سال 1965 م تزوکا اولین شخصی بود از رنگ در فیلم خود « امپراطور جنگل» استفاده کرد. این فیلم در غرب با نام « کیمبا شیر سفید » معروف شده است. [76]

ژاپن نیز مانند بسیاری از کشورهای صنعتی شاهد تولید وعرضه آثار خود انگیخته و آشفته خارج از چهار چوب بازار های رسمی بود این ها انیماتورهایی بودند که سرمایه گذاری شخصی اغلب در زمینه نقاشی گرافیک یا تبلیغات کار می کردند یک نمونه واقعی از این حرکت توکیو ایمیج فوروم مرکزی معتبر صاحب نام برای آثار سینمای آوانگارد وهنری بود.

کیهاچیروکاوا موتو از نظر تماشاگران ومنتقدان به عنوان یکی از مهمترین متخصصان انیمیشن عروسکی در جهان اعتبار قابل توجهی کسب کرد. وی که در هنرهای نمایشی استعداد و روحیه بی نظیری دارد استاد مسلم ساخت قالب های صورت و اندام برای عروسک های چوبی و به بازی گرفتن یا حرکت دادن عروسک هاست.

وی به عنوان شاگرد موشیناگا شرکت خود را با همکاری لینداوا تاسیس کرد و بلافاصله به پراگ رفت. کاواموتو در سال 1965 م به ژاپن بازگشت و فعالیتش را به سه بخش عمده اختصاص داد: ساخت آثاری آموزشی وتفریحی برای کودکان در تلویزیون کارگردانی تاترهای عروسکی برای بینندگان بزرگسال و ساخت فیلم های انیمیشن نخستین فیلم کاواموتو « شاخه ها را نشکنید» براساس کمدی معروفی از قرون و سطحی ساخته شد و برنده نشان نقره ای جشنواره بین المللی انیمیشن مامایا شد.

تاکوفورو کاوا برای فیلم « کله قاشقی» به شهرتی جهانی رسید و برای فیلم « فناکیستو سکوپ» که ادای احترامی به مبدا انیمیشن به وسیله یک انیماتور مدرن است از جشنواره انسی جایزه گرفت استعداد او در خیال پردازی در فیلم های دیگری نیز نمود داشت از جمله « سیاره زیبا»  و « زنگ تفریح» و « سرعت» تعدادی از هنرمندان پیشرو نیز از تکنیک ویدئو و انیمیشن کامپیوتری استفاده کردند که عبارتند از که ناکاجیما کارگردان فیلم « سایه» و ماساکی فوجی هاتا کارگردان فیلم های « ماندالا» و « هیروکو» یوجی کوری که به عنوان هنرمندی موفق آثار خود را در مجلات و روزنامه ها منتشر می کرد از قابلیت های مختلفی در زمینه های کاریکاتور نقاشی، مجسمه سازی و سرانجام انیمیشن داشت. یوجی کوری یک استودیوی فیلمسازی تاسیس کرد و این شرکت بحث بر انگیز معتقد بود که اینماتورها  و کارتونیست های ژاپنی بیشتر می بایست از شیوه های گرافیکی سنتی و غنی ژاپنی بهره بگیرند تا الگوهای خارجی از آنجا که فیلم های یوجی کوری بسیار غنی هستند دسته بندی کردنشان بسیاری دشوار است. او در طول سالها نزدیک به 1000 فیلم برای تلویزیون ساخت که زمان آنها بین یک تا دو دقیقه بود. از آثار او می توان « جنگل انسانی» ، « لوکاس» ، « عشق» ، « ای، ا، اس» ، « مرد همسایه»  نام برد. ولی فقط عطف آثار وی « مزاحم نیمه شب» است.

وی در این اثر ذائقه تحریک آمیزش را برای دستیابی به ساختاری ریتمیک و منسجم رها ساخت و نشانه هایی از وحشت را جانشین آن کرد. [77]

کره

انیمیشن درکره شمالی بیشتر از هر کشور کمونیستی دیگر به عنوان وسیله ای برای آموزش ایدئولوژی به کودکان مورد استفاده قرار گرفت. فیلم های این کشور با تکنیک های طراحی، عروسکی  وبرش مقوا محتوایی آموزشی دارند و اغلب براساس داستان هایی است که به وسیله رهبر کشور مارشال کیم ایل سونگ برای جوانان روایت شده اند.

سبک رایج در انیمیشن کره بسیار شبیه به فیلم های دهه 1950 م در شوروی است که به ظرافت، نرمی و روانی اجرا شده اما قاطعانه از طرح های قدیمی استفاده کرده است. گاهی این تولیدات، شباهت هایی با سریال های ژاپنی دارد؛ به ویژه درهیولای تغییر شکل داده برای مثال در فیلم « پسری که دزدها را  شکست داد» اما احتمالاً این امر بیشتر به سبب فرهنگ تصویری مشترک میان این کشورها است تا تقلید از سبکی خاص از برجسته ترین فیلم های کره شمالی فیلم « الب پرنده» است که به وسیله کیم چون اک ساخته شد این فیلم جایزه جشنواره فیلم وارنا را کسب کرد. یکی دیگر از فیلم های برنده جایزه « مورچه ای که بر یک طالبی حکومت کرد» ساخته ریوچونگ یونگ است. این فیلم به داستان مورچه ای می پردازد که علیرغم جسم ضعیفش با تفکری قدرتمند پیرو می شود فیلم های دیگری مانند « پروانه و خروس» و « دو سرهنگ» ساخته چانگ یانگ هوان و فیلم « سنجاب و خارپشت» اثرکیم چون اک همه به این اساس استوارند که دفاع از کشور توامان به نیروی جسمانی وعقلانی نیاز دارد.

کره جنوبی به دلیل نیروی کار ماهر، منظم، دقیق و ارزان به بهشت تولیدات سهل الوصول آمریکائیان، ژاپنی ها و اروپایی غربی تبدیل شد. از میان کشورهای بسیاری که برای استودیوهای خارجی تولید کردند شعبه ای از شرکت ژاپنی توئی  و دانگ سئو که به معنی انیمیشن شرق و غرب است موفقیت عظیمی کسب کرد.

این استودیو با 400 انیماتور تمام وقت می توانست دوساعت و نیم فیلم تمام شده و آماده نمایش را در هفته ارائه کند. اما غول تولید دهه 1980 م استودیو انیمیشن سان وو بود. مدیر شرکت کانگ هان یانگ می توانست با افتی گلوید که کارشان تولید فیلم های بلند کوتاه سریال و یا هر چیز برای لشگری ازسفارش دهندگان در سراسر جهان است همچنین یکی دیگر از شرکتهای بزرگ انیمیشن، انتیل نام داشت.[78]

 فصل دوم

عوامل مکمل موفقیت هنر و صنعت انیمیشن

هر گاه درباره صنعت انیمیشن بحث می شود لازم است دو بخش را در آن مشخص کرده و هر کدام را جداگانه بررسی کنیم.

الف) هنر انیمیشن

ب) انیمیشن به عنوان یکی صنعت و برای تولید انبوه وسرگرمی و در واقع جنبه اقتصادی آن

هسته مرکزی بحثی که درپی این جداسازی پیش خواهد آمد ایجاد نوعی توافق و تعامل مناسب میان این دو مبحث است.

زیرا هیچ یک بدون دیگری امکان بروز نخواهد داشت: صنعت سرگرم سازی بدون پیشتوانه قدرتمندی از هنرمندان چیره دست و اندیشمند قادر به تولید سرگرمی های پر طرفدار  سود آور نخواهد بود و هنر انیمیشن نیز بدون اینکه از بستر صنعتی مناسب برخوردار باشد قادر به ادامه روند خود نخواهد بود.

پرسش اصلی این است که چگونه می توان به یک صنعت پایدار و بی افت و خیز تولید انیمیشن دست یافت و رسیدن به چنین جایگاهی به چه عواملی بستگی دارد ونیازمند به چه پیش زمینه هایی است و چه موانعی بر سر راه وجود دارد و از همه مهمتر اینکه برای برداشتن این موانع و آماده کردن و هموار کردن این مسیر چه حرکتی باید انجام داد؟

در عرصه تولید انبوه دو عامل اصلی وجود دارد که تولید انیمیشن از این قاعده مستثنی نیست.

اول عوامل تولید که منظور از عوامل تولید ابزار و مواد و نیروی انسانی وتخصص هایی که لازم است تا یک موسسه بتواند خط تولید خود را راه اندازی کند و دوم بازار یعنی همان عواملی که موجب می شود تا محصول تولید شده مصرف کننده خود را بیابد و بازگشت سرمایه را تضمین کند. این دو عامل اصلی و روابط میان آنها است که هر صنعتی را پا بر جا نگه می دارد و کوچکترین خللی در هر کدام آنها صنعت مورد نظر را متزلزل می سازد.

مرحله تولید انیمیشن به خودی خود به مراحل کوچکتری تقسیم بندی می شود که هر کدام از آنها به تنهایی می تواند عامل موفقیت تجاری و هنری یک فیلم باشد. ولی به طور کلی در ساخت یک انیمیشن در یک طرف سفارش دهنده و در طرف دیگر تولید کننده قرار دارد. به طور استاندارد در بین این دو طرف باید عواملی با عنوان توزیع کننده پخش کننده وبازاریاب هم وجود داشته باشد که متاسفانه یکی از معضلات صنعت انیمیشن ما در ایران فقدان عوامل ذکر شده است در ایران موسسات شرکت های تولید کننده به دلیل مشغله ای که دارند نمی توانند در پخش و بازاریابی تولیدات خود موفقیتی به دست آورند. از یک طرف سفارش دهنده در ایران محدود است و مانند کشورهای صاحب انیمیشن گسترده و نا محدود نیست و از طرفی تشکیلات بازاریابی وجود ندارد که جنبه های اقتصادی و صنعتی را در نظر بگیرد. در ایران وقتی که کار انیمیشن تولید می شود فقط به یک شبکه تلویزیونی ویا یک بخش خصوصی فروخته می شود ولی در کشورهای دیگر بدین عنوان نیست اغلب تولیدات انیمیشنی تامین کننده چندین شبکه تلویزیونی داخلی و خارجی می باشند که عواید مالی و اقتصادی آن تامین کننده نیروی انسانی متخصص وهزینه های تولید در این موسسات بزرگ می باشد بنابراین زمانی که یک کار تولیدی به این شکل به لحاظ مالی موسسه تولیدی را پشتیبانی کند،  روند تولید هم شکلی حرفه ای واصولی به خود می گیرد.

به عنوان مثال در کشور سنگاپور یک پخش کننده چینی وجود دارد که مبنای خود را منحصراً براساس پخش وتولید انیمیشن هایی با مضمون اساطیر خاورمیانه گذاشته است لذا هر سفارش دهنده ای که بخواهد در مورد اساطیر خاورمیانه کار کند، ابتدا به این موسسه مراجعه می کند وبا توجه به شناختی که این موسسه از کارایی ومهارت تولید کننده های انیمیشن از سراسر دنیا دارد کار را به آنها محول می کند.

در بسیاری از کشورهای خارجی تولیدات انیمیشنی در سطح بسیار وسیعی هم به لحاظ کیفی وهم به لحاظ کمی ساخته می شود. سریال های 500 قسمتی ساخته می شود این تولیدات به لحاظ حجم زیاد پیش تولید سنگینی دارد.

این سریالها به دلیل حجم زیاد در قسمتهای اولیه شاید مشکلاتی داشته باشد اما پس از 20 قسمت این مشکلات رفع می شود و در مابقی قسمتها به یک پختگی می رسد. در ضمن طی این 20 قمست ناهماهنگی بین اعضای تیم از بین می رود.

با هماهنگی گروه به لحاظ کمیت، سرعت و کیفیت کار به یک راندمان خوب واصولی می رسد. در حالی که اگر حجم سفارش پایین باشد مثلاً سریالی بین 13 تا 26 قسمت به محض اینکه تولید مشکلی جدی به خود بگیرد دو گروه هماهنگ شود و با ساختار گرافیک کار مانوس شوند، کار به اتحام می رسد نیروها پراکنده می شوند و یا اینکه جذب موسسات دیگر می شوند.در ادامه می پردازیم به بعضی عواملی که می توانند از لحاظ هنری به صنعت انیمیشن کمک کنند و پس از آن به عواملی که از لحاظ صنعتی و تجاری به هنر انیمیشن یاری برسانند.

 انیمیشن کامل در انیمیشن محدود[79]

انیمیشن دو بعدی را می توان به عنوان متغیر بین دو قطب زیبایی شناسی توصیف کرد، یعنی انیمیشن کامل و محدود. این واژه ها که معمولاً شامل عروسک ها وسایر تکنیک های سه بعدی نمی شود اساساً مقیاس های کمی هستند اما معانی گمراه کننده کیفی به دست آورده اند. انیمیشن کامل و محدود دو گرایش سبک شناختی هستند که می تواند نتایج مختلف زیبایی شناسی بدست آورند در حالی که ذاتاً نه دلپذیر ونه نفرت انگیز هستند اما هر دو موضوع اجرای خلاقه یا غیر اخلاق می باشند.

می توان مهار ضابطه تعیین کننده بین سبک های پویا نمایی کامل ومحدود تعریف کرد: حرکت و سیکل های حرکتی، دگرگونی و تبدیل شدن تصاوی یا همان متامورفز تعداد تصاویر و استفاده از حرکات دوربین و تسلط اجزای دیداری وشنیداری.

انیمیشن کامل، حرکت پیوسته با حداقل سیکل های حرکتی را به کار می برد در حالی که انیمیشن محدود تا حد زیادی تمایل به استفاده از سیکل های حرکتی ویا فاقد حرکت بودن دارد. در نخستین سالهای تاریخ انیمیشن در واقع هر استودیویی از سیکل های حرکتی استفاده کرده است تا بدین وسیله تعداد کل طراحی های لازم برای ساخت فیلم را کاهش دهد وبدین ترتیب در زمان هزینه صرفه جویی کند. در برخی موارد سیکل های حرکتی تا حدی با خلاقیت مورد استفاده قرار گرفته است مثل فیلم « آلیس در سرزمین عجایب» که سیکل های حرکتی دویدن شیرها درون پس زمینه های متنوع وتعداد کم تکرار ها مخفی شده است. گاهی اوقات سیکل ها یا مجموعه های حرکتی آنقدر عمومی و کلی بوده اند که می توانند با کمی تغییر ویا بدون هیچ تغییری در بیش از یک اپیزود از یک سری فیلم مورد استفاده قرار بگیرند. اما دوباره استفاده کردن از طراحی ها برای انیمیشن کامل رسماً ممنوع است. در پویا نمایی کامل واقعی هر طراحی در فیلم فقط یکبار مورد استفاده قرارمی گیرد.

پاراگراف بندی

وقتی زمان ضبط تصاویر با دوربین پویا نمایی فرا می رسد انیمیشن کامل نیاز به تصاویر بیشتری نسبت به انیمیشن محدود دارد. در انیمیشن به طور متداول از تصویری که زیر دوربین قرار می گیرد. یک ، دو یا حتی سه قاب فیلمبرداری می شود.

حرکات دوربین نیز درمقدار کار هنری مورد استفاده در پویا نمایی تاثیر می گذارد پویا نمایی محدود گرایش به حرکات شدید و طولانی دوربین دارد. برای مثال چرخش افقی دوربین (Pan) روی یک پس زمینه برای ایجاد احساس حرکت امری متداول است گاهی قبل از اینکه دوربین یک چرخش انقی را شروع کند در ابتدا و پایان تصاویر برای چند قاب اضافی ثابت نگه داشته می شود تا زمان بیشتری را به کار ببرد وشاید برای اینکه در تعداد طراحی ها صرفه جویی شود.

دوربین ممکن است روی شخصیت ها نیز برای مدتی نسبتاً طولانی ثابت نگه داشته شود احتمالاً مواقعی که حالتهای خیلی کوتاه اتفاق می افتد مثل چشمک زدن تا اینجا فقط درباره عوامل دیداری در پویا نمایی کامل و محدود بحث کردیم در حالی که در تولید فیلم های تصویر متحرک که صدا هم نقش مهمی دارد پویا نمایی کامل تاکید بر عوامل دیداری دارد. اما پویا نمایی محدود نخست تحت سلطه صدای خود قرار می گیرد که معمولاً به شکل گفتار روی فیلم یا گفتگوی میان شخصیتهاست. گاهی در انیمیشن محدود از تدابیری برای پوشاندن دهان شخصیت استفاده می شود و به این ترتیب تعداد طراحی های پیچیده برای همزمانی حرکات لب با گفت وگو کاهش می یابد. بهر حال پویا نمایی محدود لزوماً به معنای پویا نمایی بد نیست و این واژه نشان می دهد که در فیلم سبک خاصی مورد استفاده قرار گرفته است. گاهی افراد به اینمیشن محدود بر چسب انیمیشن تقریباً بد می زنند زیرا به نظر ساده تر آسان تر وکم هزینه تر از انیمیشن کامل ساخته می شود.

ولی در ارزیابی استفاده از آنها نهایتاً این سوال مطرح می شود که آیا به کاربردن انیمیشن کامل یا محدود با اهداف یک کار به عنوان کل منطبق است. [80]

در تولید و ساخت فیلم انیمیشن آنچه بیش از هر چیز مهم است آن است که فیلم هم از لحاظ هنری دارای ماندگاری باشد و هم توان بازگرداندن هزینه خرج شده برای آن را را باشد و در این زمان است که تولید کنندگان میتوانند با اتخاذ تصمیم درست در روش تولیدات خود تضمین ادامه کار خود را می دهند.

دردهه 1990 انیمیشن تلویزیونی در ایالات متحده تولدی دوباره یافت و بیشتر از همیشه برنامه های معروف وموفق تری از تلویزیون پخش شد. پویا نمایی محدود هنوز نقش مهمی در زیبایی شناسی برنامه های جدید بازی می کند. اما بسیار کمتر از سابق انتقاد واضحی از این تکنیک دیده می شود از طرف دیگر پویا نمایی محدود با روشی خلاقانه تر از نظر زیبایی شناسی خوشانیدتر مورد استفاده قرار می گیرد در واقع به نظر می رسد هر دو امکان واقعیت داشته باشد افزایش و پذیرش پویا نمایی محدود از یک نظر در نتیجه تغییر شرایط فرهنگی است. بیننده امروز به احتمال زیاد با تماشای تکنیک های پویا نمایی محدود تلویزیون بزرگ شده و با آن بیشتر از پویا نمایی کامل که معمولاً در سینماهای نمایش داده می شوند آشنا است. البته در فیلم های سینمایی دیزنی وسایر کارهای سینمایی همچنان از پویا نمایی کامل استفاده می شود و به نظر می رسد بسیاری از مردم هنوز آن را ترجیح میدهند. و برای تکنیک های پویا نمایی کامل به سبک کلاسیک ارزش بیشتری قائلند. به نظر می رسد به طور کلی امروزه تساهل و پذیرش بیشتری برای پویا نمایی وجود دارد و این واقعیت احتمالاً به خاطر تسلط سریال های تلویزیونی در صنعت پویا نمایی سال های اخیر است البته ممکن است که استفاده خلاق روز افزونی که از پویا نمایی محدود وجود داشته پذیرش آن را تسریع کرده است. مثلاً می توان سریال های تلویزیونی « سیمپسون ها» و « پادشاه تپه» را نام برد که هر دوی آنها از شبکه فاکس پخش شده و تولید استودیو « فیلم رمان» درهالیوود بوده اند. در این دو سریال که ارزش تولیدی نسبتاً بالایی دارند، از پویا نمایی محدود استفاده شده است اما این تکنیک ها به روشی خلاقانه مورد استفاده قرار گرفته است، به طوری که به نظر می رسد سبک انیمیشن شخصیت ها و فعالیت های آنان را تقویت می کند . پویا نمایی محدود در این دو سریال به روشی ساده به کار رفته است و در پس زمینه ها اجرا می شود.

که بسیار دقیق و مفصل هستند و درمقابل سادگی حرکات جلب توجه می کنند. تدوین خلاق و بدیع وحرکات دوربین تا حدی به کار می روند که به موازات زیبایی شناسی پویا نمایی محدود باشد اما همچون ابزاری برای قصه گویی به کار می رود و نیز برای صرفه جویی در وقت و پول.[81]

حرکت

پویا نمایی هنر خلق حرکت است و اصولاً از اشیاء بی جان استفاده می کند، اما گاهی از طریق ضبط حرکات و موجودات زنده به طور قاب و قاب فیلم انیمیشن ساخته می شود. در هر حال ویژگی های حرکات بوجود آمده به طور قابل ملاحظه ای متفاوت است مثلاً یک شیء را می توان با حالتی موزون و انعطاف پذیر حرکت داد، یا حرکات فورانی فرایند یا آرام و نامطمئن ؛ یا بسیاری از حرکات دیگر که هر کدام معنایی را برای بیننده مطرح می کند. انیماتور موفق باید قوانین فیزیک را بیاموزد تا دریابد چگونه نیروی جاذبه بر سیر حرکت جسم در فضا تاثیر می کند. او باید عوامل شتاب وشتاب منفی ( کاهش منفی) را در مورد شی که در حال حرکت است در نظر بگیرد که در فاصله گذاری تصاویر در قالب های پی در پی تاثیر بگذارد او همچنین باید بیاموزد که چگونه وزن، اجسام را پایین نگه می دارد به همین دلیل شخصیت هایی که در فیلم راه می روند معلق و شناور نیستند بلکه به شکل واقعی بازمین تماس حاصل می کنند.

انیماتورها همچنین روش های مختلف فکر کردن درباره خلق تصاویر متحرک و حرکت را می آموزند. متداول ترین راه برای این ارم روش « حالت به حالت» [82] نامیده می شود؛ یعنی حالتهای اصلی و کلیدی را در یک صحنه ابتدا طراحی می کنند حالت های ما بین این ژست های اصلی بعداً توسط طراح میانی کشیده می شود. در روش دیگر انیمیشن « مستقیم به جلو»[83] نام دارد هر طرح به همان ترتیبی که باید فیلم برداری شود طراحی و پرداخت می شود.

این سبک با تکنیک انیمیشنی سه بعدی و هر روش دریگری که در آن حرکات، زیر دوربین به همان ترتیبی که باید اتفاق بیفتد خلق می شوند پیوند دارد البته انیمیشن روی طلق یا با نقاشی وطراحی نیز می تواند به همین تکنیک ساخته شود. پویا نمایی « مستقیم به جلو» خود جوش تر از پویا نمایی « حالت به حالت» است زیرا تنظیم دقیق این که کجا وچگونه یک مجموعه از طراحی به پایان می رسد مشکل تر است مگر آنکه فیلم نامه مصور یا سند و مدارک دیگری به دقت چگونگی قرار گیری مجموعه طراحی ها را تا به آخر نشان دهد.

روتوسکوپی

در حقیقت با در نظر گرفتن زمان و هزینه ای که برای تولید انیمیشن سرمایه گذاری می شود وافراد بسیاری که باید هماهنگ با هم کار کنند، روش حالت به حالت بسیار مناسب تر به نظر می رسد راه دیگر کنترل نتیجه تصاویر به کاربردن بریده فیلم مرجع است در اواخر 1800 م مطالعات عکاسان راه را برای بررسی حرکت بر مبنای قاب به قاب باز کرد. از آن زمان به بعد انیماتورهای بسیاری از تکنیک فیلم برداری از یک مرجع زنده برای فراهم آوردن نمونه ای از زندگی واقعی، در طراحی های خود استفاده کردند گاهی این فیلم مرجع فقط الهام بخش است گاه قاب به قاب آن را در فرایندی به نام « روتوسکوپی» ترسیم می کنند. با این روش تصاویر متحرکی بسیار شبیه به واقعیت به وجود می آید. در حالی که این روش کمک می کند تا پویا نمایی واقع گرایانه ای تولید شود. تکنیکهای دیگر ظاهر بسیار کارتونی تری به فیلم می دهد. یکی از تکنیکها «فشردن وکش آمدن»[84] نامیده می شود مثلاً از این تکنیک برای راه رفتن شخصیت می توان استفاده کرد،  به این ترتیب که وقتی پا به زمین می رسد پهن وتخت می شود وهنگام بالا رفتن کش می آید و دراز میشود و چون این تکنیک نیاز به اغراق دارد حاصل آن تا حدودی خنده دار می شود.

متامورخز

«فشردن و کش آمدن» در پویا نمایی شخصیت به شدت بستگی به متامورخز یا تبدیل یک شکل به یک شکل دیگر دارد. این تبدیل ودگرگونی امکان جان بخشیدن به اجسامی مثل میز وصندلی را نیز به وجود می آورد.

مثلاً شکل آنها تغییر داده می شود تا آواز بخوانند. برقصند یا کارهای جالب دیگری انجام دهند. این نوع تغییر شکل به نوعی ضمیر ناخود آگاه را فراهم کند و به این وسیله لذت ما را از تماشای تصاویر پویا نمایی افزایش دهد. به طور مثال « فیلیکس گربه» یکی از شخصیتهای است که به خاطر تغییر شکل هایش معروف است.

در فیلم « فیلیکس در هالیوود» او تبدیل به یک چمدان  می شود تا صاحب خود را گول بزند وهمراه او به سفر برود. به طور قطع متامورخز ابزاری در خدمت پیشرفت فانتزی در پویا نمایی است. اما این تکنیک تا حدی در فیلم نامه های واقع گرایانه نیز به کار رفته است.

نحوه حرکت یک جسم در فضا نیز براندازه ای که متامورخز در طراحی ها باید اتفاق بیفتد تاثیر می گذارد زیرا هنرمندان از این تکنیک برای نشان دادن تغییرات در پرسپکتیو استفاده می کنند. البته هر یک از استودیوهای برای این منظور ابداعاتی به عمل آوردند. مثلاً استودیودی دیزنی از یک دوربین فیلم برداری چند سطحی در صحنه ترسناک جنگل در فيلم «سفيد برفي و هفت كوتوله» و ساير فيلم‌ها استفاده كرد. چون بين طلق‌هايي كه زير سطوح مختلف دوربين قرار مي‌گيرند فاصله وجود دارد، هنگام ضبط حركت، يك حس واقعي تغيير پرسپكتيو به وجود مي‌آيد به نظر مي‌رسد پيش زمينه، زمينه مياني و پس زمينه با سرعتهاي مختلفي حركت مي‌كنند و بدين ترتيب درك انسان را از حركت افزايش مي‌دهد. در استوديوي «فيلشر» تدبير ديگري براي به وجود آمدن احساس واقعي  ازفضا به كار گرفته شد. يعني با روش استريو پتيكال، يك صحنه سه بعدي پس زمينه پشت طلق آرت و رك قرار مي‌دادند و به صورت افقي، به جاي عمودي، از آن  فيلمبرداري مي‌كردند. حركت بدون در نظر گرفته نحوه اجراي آن در تمامي تصاوير متحرك، از اهميت بسياري برخوردار است.

توانايي هر استوديو هر فرد در به تصوير كشيدن حركت پيوسته و مداوم در كار، به مسائل اقتصادي ارتباط پيدا مي‌كند، زيرا برايه انجام هر حركتي زمان مصرف مي‌شود و در نتيجه براي اجراي حركات پيوسته در كل فيلم، هزينه بالا مي‌رود. گاهي استوديوها تكنيك‌هايي را براي صرفه جويي به كار مي‌برند، مثلا از حركات صحنه‌هاي قبل يا سيكل‌هاي حركتي خاص در طول فيلم دوباره و چند باره استفاده مي‌كنند و به اين ترتيب كارشان را بيشتر كش مي‌دهند. استفاده از سيكل، روشي است كه درآن مجموعه طراحي‌هايي كه يك حركت كامل را هي سازد، مثل سيكل راه رفتن، يا تصاوير پس زمينه مثل درخت‌هايي كه در يك جا متراكم شده‌اند و شخصيت بيشتر از يك بار از آنجا عبور مي‌كند، در قسمت‌هاي ديگر فيلم مورد استفاده مجدد قرار مي‌گيرد. به عبارت ديگر تماشاگر همان سري تصاوير را دوباره  براي مدت زمان كوتاهي مي‌بيند. حركاتي كه به صورت سيكل در مي‌آيند، ذاتاً كلي و عمومي هستند و بنابراين مفهوم كلي تري به حركات شخصيت مي‌دهند.

علاوه بر هزينه بر بودن حركت، پيدا كردن سكون و بي حركتي كامل در يك اثر انيميشن، نسبتاً غير عادي است. اين سكون كه به عنوان يك ليست از آن صحبت مي‌شود. معمولا براي تاكيد مورد استفاده قرار مي‌گيرد. براي مثال در فيلم «شغل قرمزي» وقتي شخصيت گرگ به خواننده خوش هيكل روي صحنه نگاه مي‌كند، يك ايست حركتي اتفاق مي‌افتد و اغراقي كه در ديدن بدن گرگ به طور اتفاقي ميخكوب و بي حركت شده است وجود دارد، اين صحنه را خنده دار تر مي‌كند. در زندگي واقعي ، موجودات زنده هيچ گاه كاملا بي حركت نمي‌شوند زيرا وظايف بدن مثل تنفس و ضربان قلب، سبب مي‌شود همواره حداقل حركات اندكي وجود داشته باشد. ديدن يك طرح انيميشن كاملا بي حركت، كه در حقيقت، ديدن تصوير منفردي است كه از آن به مدت مثلا نيم ثانيه فيلم برداري شده ممكن است به نظر بيننده غير واقع گرايانه بيايد. بيشتر پويا نمايي داراي حركت پيوسته است، حتي اگر در حد يك چشمك زدن يا حركت سبب‌ها و يا حركات دوربين در عرض يك پس زمينه ثابت باشد. در آثار تجربي، گاهي ژست‌هاي بي حركت» با فيلم برداري از دو يا سه نقاشي يكسان كه هر يك كمي با ديگري فرق دارد، به صورت يك صحنه يا سيكل نشان داده مي‌شود. نتيجه كار تصويري است كه كمي مي‌لرزد يا ژستي است كه كمي مي‌جنبد سكون مطلق مي‌تواند بر عليه يكي از جذابيت‌هاي اصلي پويا نمايي – يعني توهم اينكه اجسام بيجان اززندگي بهره مند شده‌اند- عمل كند. مي‌توان گفت هنگامي كه يك تصوير در طول يك فيلم انيميشن بي حركت مي‌شود، بي جان بودن آن به وضوح آشكار ميشود.

«جان لستر» مي‌گويد تصاوير رايانه‌اي، نسبت به انواع ديگر تصاوير پويا نمايي شده، تحمل كمتري براي بي حركتي دارد. او توضيح مي‌دهد «... به محض اينكه به يك ژست ساكن مي‌رسيد، حركت به سرعت مي‌ميرد ... براي مبارزه با اين حركت از «ايست متحرك» استفاده كنيد. به جاي اينكه تمام قسمتهاي شخصيت از حركت باز ايستد، حركت بعضي از قسمتها را نرم و آهسته ادامه دهيد. مثلا يك بازو، دست يا حتي تمام بدن را در همان جهت تا چند لحظه با همان حركت نگه داريد.»

اما «جولز انجل» عقيدة كاملا متفاوتي دربارة كيفيت سكون در يك كار را دارد او مي‌گويد كه پويا نمايي رايانه‌اي ممكن است به خاطر كيفيت تصاويرش، تا حدودي تحمل ايست را داشته باشد. وي توضيح مي‌دهد: «يك طراحي خوب هيچ وقت نمي‌ميرد. طراحي‌هاي خوب بافتي از خطوط و نوعي زيبايي خاص خودشان را دارند. در مورد پويا نمايي رايانه‌اي اين مطلب صدق نمي‌كند.

تصاوير رايانه‌اي، مصنوعي و ساختگي هستند. او معتقد است كه انيماتورها غالبا بيش از حد حركت بخشي مي‌كنند. او مي‌گويد: «حركت مداوم و پيوسته ممكن است براي پوشاندن اين واقعيت به كار رود كه كار هنري اصلي، به خودي خود هيچ جذابيتي ندارد»

واضح است كه ملاحظات بسياري در طراحي تصاوير پويا نمايي وجود دارد. بسياري از افرادي كه جذب رشته انيميشن شده‌اند، تحصيلات و سابقة هنري خود را بر گسترش شخصيت‌ها و نحوة خلق حركت متمركز كرده‌اند. اماهنرمنداني كه در اين زمينه‌ها سرآمد هستند، ممكن است دريابند كه در موارد صدا و ساختار اطلاعات كمتري دارند، در حالي كه آنها هم اجزاي اصلي در ساخت يك اثر انيميشن موفق هستند. حتي هنگامي كه يك ميزانسن جذاب، تاثير گذار است، احتمال دارد بيننده علاقه خود را از دست بدهد مگر اينكه در جريان فيلم به نحوه گسترش شخصيتها و حركات آنها و نيز به انسجام اثر در سطحي جهاني توجه شده باشد. صدا و ساختار دو عامل مهم هستند كه مي‌توانند احساس يكپارچگي و وحدت به وجود آورند و اين دو عامل هم از نظر اجرا و ابداع و هم از نظر تحليل آثار انيميشن داراي اهميت بسيار هستند.[85]

 صدا

يكي از  بزرگ ترين تفاوت‌ها بين پويا نمايي آماتور حرفه‌اي، نحوه به كار بردن صداست. براي تازه كارها توجه بيشتر به عناصر ديداري در پويا نمايي و توجه نكردن به صدا، امري طبيعي به حساب مي‌آيد. اما مردم غالبا متوجه مي‌شوند كه راز موفقيت بسياري از فيلم‌هاي برنده جوايز، در اين نكته است كه عناصر شنيداري، يعني صداها و جلوه‌ها صوتي و موسيقي به دقت مورد توجه قرارگرفته است. اين اجزاي حاشيه‌اي صدا در سلسله مراتبي كه فيلم معنا مي‌بخشد با هم در مي‌آفريند. معمولا مهم ترين صداها، بلندترين آنها هستند. در بيشتر موارد، ديالوگ يا گفتگو، بلندترين صدا در سلسله مراتب است تا به طور موثر اطلاعات روايي را منتقل كند. جلوه‌هاي صوتي و موسيقي كه در سطح پايين تري ضبط مي‌شوند، عوامل درجه دو يا كمكي هستند. اما با تغيير اين سلسله مراتب، مثلا از طريق بالا بردن صداي موسيقي يا با اضافه كردن شنوندگان را نسبت به آنچه كه در صحنه اتفاق مي‌افتد با مهارت كنترل كند.

ويژگي‌هاي صوتي مثل بلندي، زير و بم بوودن و طنين صدا در نحوه به وجود آوردن معنا به وسيلة صدا در كار تاثير دارد. اما اين ويژه‌ها فقط كلمه‌هايي ساده و مقدماتي است كه با آن كيفيت صدا را توضيح مي‌دهند.

گفتگو در انيميشن

«اسكات كورتيز» در مقاله‌اي به نام «صدا در كارتون‌هاي اوليه برادران وارنر»، بعضي از تفاوت‌هاي اجزاي صدا در پويا نمايي و فيلم زنده را بيان مي‌كند. براي مثال در توليد فيلم‌هاي زنده، صدا عموماً در همان زمان فيلم برداري ضبط مي‌شود، يا اگر لازم باشد، بعد از اتمام توليد صدا گذاري مي‌شود. اگر چه در سراسر دنيا روش‌هاي مختلفي وجود دارد. در صنعت پويا نمايي آمريكا، معمولا صداها و گاهي ديگر عناصر صوتي قبل از پايان گرفتن بخش‌هاي بصري وكار ضبط مي‌شود. مزيت اين روش كه از نخستين سال‌هاي تاريخ انيميشن وجود داشته، عبارت است از امكان به دست آوردن همزماني بيشتر حركت لب‌ها با گفت و گوها و امكان استفاده از حاشيه‌هاي صدا براي الهام گرفتن، هنگام طراحي شخصيت و حركت.

گوينده حرفه‌اي، «جوبويلاكوا» در مقاله‌اي به نام «فن بيان 101» مي‌نويسد: «بيشتر حرفه‌اي هاي آموزش ديده معتقدند كه مهم ترين و اولين نكته اين است كه صدا گذاري، بازيگري واقعي است نه فقط در آوردن صداهاي خنده دار سبك كار هرچقدر هم كارتوني باشد شخصيت‌ها انتخاب مي‌شوند، صداي آنها در جلسات گوناگون ضبط مي‌شود. گاه صداي هر شخصيت جداگانه ضبط مي‌شود و بعد صداي ضبط شده را با كمك يك مهندس صدا تدوين و سر هم مي‌كنند. اين روش بسيار دشواري براي اجرا است، زيرا بازيگر فرصت اين را ندارد كه بشنود ساير بازيگران چگونه گفتگوهاي خود را مي‌گويند، تا بتواند به طور طبيعي به آنها پاسخ بدهد، بيشتر كارهاي برادران وارنر به اين روش انجام شده است. روش ديگر ضبط، دوبله كردن صداها بعد از توليد است. يعني هنگامي كه كار پويا نمايي تقريبا تمام شده است. اين شايد مشكل ترين روش براي نقش خود باشد.

بيشتر كارتون‌هايي كه از ژاپن وارد مي‌شود به اين روش براي بازار انگليسي دوبله مي‌شوند.

همچون ساير جنبه‌هاي زيبايي شناسي، صداها نيز تحت شرايط توليد قرار مي‌گيرد. براي مثال هر نسخه‌اي از يك فيلم انيميشن كه براي استفاده در كشورهاي مختلف دوبله مي‌شود، اجراهاي متفاوتي مي‌يابد. اين عامل هنگام تهيه گزارش‌هاي  خالي از تعصب در مورد حاشيه صدا بايد در نظر گرفته شود. همچنين بايد در نظر داشت گاهي عناصر صوتي يك توليد، از جمله صداها، بر اثر گذشت زمان تغيير مي‌كند. براي مثال صداي شخصيت «مامي» در سريال «تام و جري» توليد «متروگلدن ماير» تغيير يافت. اين تغيير از يك لهجة «سياه» به «ايرلندي» احتمالاً در نتيجة تغيير ارزش‌ها در اجتماع به وجود آمد، كه در اين موارد حساسيت به كليشه سازي امريكايي‌هاي سياه پوست است.[86]

جلوه‌هاي صوتي

برخي از معروف ترين شخصيتهاي انيميشن استوديويي مثل «تام و جري»، «پلنگ صورتي»، «رود رانر»، «وايلي كايوت» و «گروميت» هيچ صدايي نداشتند. (حداقل دربيشتر دوره زندگي كاري)، همچون بسياري از كمدين‌هاي دوران فيلم صامت، اين شخصيتها تا حد زيادي وابسته به كمدي فيزيكي به وسيله حركات بدن و حالت صورت هستند. به علاوه جلوه‌هاي صوتي و موسيقي نيز براي او اصول كمدي اين شخصيتها حياتي است.

جلوه‌هاي صوتي در پويا نمايي اغلب به صورت اغراق شده به كار مي‌رود و هيچ تناسب واقع گرايانه‌اي بين يك عمل و صدايي كه از آن توليد مي‌شود وجود ندارد.

فيلم كوتاه «جرالدمك بوئينگ» به كارگرداني «رابرت كانون» كه به وسيله توليدات متحد امريكا UPA در سال 1951 انتشار يافت، نمونه منحصر به فردي براي اين موضوع است. اين فيلم كوتاه برنده جايزه آكادمي از امكانات نگاهي جلوه‌هاي صوتي بهره مي‌گيرد. پسركي نمي‌تواند به زبان معمولي حرف بزند و در عوض سرو صداهاي گوناگوني از خود در مي‌آورد، از جمله يك صداي كشدار «بوئينگ» كه او را به همين نام مي‌خوانند. سرانجام اين عيب باعث موفقيت بزرگ او در راديو مي‌شود.

نيازي نيست كه جلوه‌هاي صوتي چند لايه و پيچيده و يا خنده دار باشد تا معناي عميق به وجود آورد و تصاوير فيلم را به شدت تحت تاثير قرار دهد. بر عكس، مخلوط ساده‌اي از صداها مي‌تواند براي افزايش تعليق يا شور و هيجان يك فيلم نامه به كار رود. فيلم «توازن» برنده جايزه آكادمي ساخته برادران «كريستف و والفگانگ لوئن شتاين» مثال خوبي براي اين مطلب است. در اين فيلم عناصر ديداري به حداقل مي‌رسند: موجوداتي تقريبا شبيه به يكديگر و كاملاً غير قابل توصيف، بدون صدا و آرام، روي يك سكوي خشك و لم يزرع كه در هوا معلق است، اين طرف و آن طرف مي‌روند. آنها در كنار اقامتگاه كوچك و متوازن خود ماهيگيري مي‌كنند تا اينكه يكي از آنها درون جعبه‌اي كه به عنوان شتاب دهنده در فيلم به كار مي‌رود چرخ مي‌خورد و در نهايت هرج و مرج به پا مي‌شود. صداي الاكلنگ نانندي كه از سكو بر مي‌خيزد، سرخوردن جعبه در عرض سكو و موسيقي كه از جعبه به گوش مي‌رسد، پراكندگي محيط فيلم را تاكيد مي‌كند و به آن بعد مي‌بخشد بيننده مطمئناً متوجه از هم پاشيدگي فضا ميشود، اما صداهاي محدودي كه به گوش مي‌رسد به مشخص كردن اين فضا كمك مي‌كند.[87]

موسيقي متن

در ميان اجزاي صدا، موسيقي مقوله‌اي است كه بيشترين توجه را جلب كرده است. شايد به اين دليل كه موسيقي مورد علاقه اكثريت توليد كنندگان فيلم‌هاي سينمايي، چه زنده و چه پويا نمايي است. در سراسر تاريخ سينما، استوديوها فيلم‌هاي سينمايي را همچون روش مهمي براي عرضه و سپس فروش موسيقي مي‌پنداشتند. اما توليد كنندگان فيلمهاي تجاري تنها كساني نيستند كه به موسيقي در پويا نمايي توجه مي‌كنند. بسياري از افراد كه خارج از حيطه پويا نمايي، هنرمندان هنرهاي زيبا محسوب مي‌شوند، مثل اينماتورهاي تجربي، به موسيقي بيشتر از ضبط گفت و گوها و جلوه‌هاي صوتي بها مي‌دهند. «جان نيوسام»، در مقاله‌اي به نام : «انديشه صدا: موسيقي براي فيلم‌هاي انيميشن» درباره طراحي صداي تعدادي از فيلم‌هاي پويا نمايي تجربي، توضيح مي‌دهد. يكي از اين فيلم‌ها «لذت زندگي» ساخته هنرمند انگليسي «آنتوني گراس» است. اين فيلم نفوذ آينده گرايي و رقص مدرن را منعكس مي‌كند و موجودات مونث عجيب و غريبي را نشان مي‌دهد كه در محوطه‌اي صنعتي از ساختمان‌ها و تجهيزات الكتريكي به جست و خيز مشغولند. موسيقي اين فيلم ساختار خاصي دارد كه در ارتباط و همخواني با تصاوير فيلم است: خراميدن و لغزيدن ناخودآگاه چشم انداز، به هم ربط دادن تغيير منظره نما، جنبش خطوط محيطي طرح‌ها و حركت پيوسته خود قاب ... ويژگي‌هاي اين قطعه موسيقي با ساختار كاملا نمايش آثار طراحي شده براي سمفوني، در تضاد است.

«نورمن مك لارن» يكي ديگر از افرادي است كه درباره ارتباط بيان موسيقي و تصاوير پويا نمايي تجربياتي انجام داده‌اند. يكي از علائق و افراد طريقه‌اي بود كه اجراي مختلف حسي يك فيلم را همچون لازم و ملزوم يكديگر نشان مي‌داد. علاقه مندي «مك لارن» به تداخل حس‌ها در جواني آغاز شده بود. او در سراسر زندگي خود، به تجربه كردن انواع مختلف حس‌ها و تداخل و هم پوشاني آنها، مثل صدا و تصوير يا صدا و رنگ ادامه داد و ميزان رضايت او از هر تجربه‌اي متفاوت بود.[88]

گاهي در صنعت انيميشن تجاري كوشش‌هايي براي درك ارتباط بين عوامل ديداري و صداها به عمل آمده است. معروف ترين اين تجربيات در فيلم «فانتازيا» انجام شده است. عنوان اصلي اين  اثر بايد فيلمي مي‌شد كه تصاوير پويا نمايي را با كارهاي سمفوني كلاسيك پيوند مي‌داد تاكنسرتي از عناصر ديداري و موسيقي ارائه دهد. حتي سيستم صداي استريو براي اين فيلم توليد شد تا يك محيط صداي چند بعدي را به وجود آورد و اين امر زمينة جديدي را در استفاده از چندين باند صدا براي فيلم فراهم كرد. اين فيلم به دلايل مختلف موفقيت تجاري كسب نكرد. مسئله‌اي كه براي فيلم اصلي وجود داشت اين بود كه بسياري از سينماهايي كه آن را نمايش مي‌دادند مجهز به دستگاههاي پخش صداي استريو نبودند. در هر حال هنوز هم فيلم «فانتازيا» توجه بيننده را به عنوان يك تجربة منحصر به فرد در صنعت پويا نمايي، به خوب جلب مي‌كند. در بيشتر موارد، استوديوها، متكي بر قواعد اصول صوتي بودند كه مبتني بر موفقيت اثبات شدة كارتون‌هاي مضحك و نگاهي كوتاه بود. همان گونه كه افتخار مي‌رود محدوديت‌ و موانع چنين وضعيتي برخي از سازندگان فيلم‌ها را ناراضي مي‌كرد. «چاك جونز» در مقاله‌اي نوشته بود: «فقط يك خطر جدي بر سر راه انيماتور وجود دارد، آن هم دست كم گرفتن رسانة اوست .... در ساختار تمامي كارتون‌ها از موسيقي به عنوان يك عنصر سازنده استفاده مي‌شود و تقريبا همة كارتون‌ها آن  را به كار مي‌گيرند. آن را همچون ضرب المثلي تكراري و بي مزه محدود مي‌كند.

بسياري از آهنگ سازان انيميشن بيشتر توجه به هم زماني دقيق[89] يا «ميكي موس كردن» [90] دارند، تا خلاقيت و تنوع در تنظيم موسيقي. واژة «ميكي ماوس كردن» كه «جونز» به آن اشاره مي‌كند، در ارتباط با روشي است كه در استوديوي «ويزني» به كار مي‌رفت. در اولين فيلم «ميكي ماوس»، يعني «كشتي نجاري به نام ويلي» به كارگرداني «والت ديزني» و موسيقي متن از «كارل استالينگ» موسيقي بسيار تحت تاثير اتفاقات و حركاتي است كه روي پرده اتفاق مي‌افتد. سازهاي حيواني متنوعي مي‌بينيم كه در سراسر فيلم نواخته مي‌شوند. در نتيجه صداي ساز مانندي كه آنها توليد مي‌كنند مدام به گوش مي‌رسد. اين اثر به عنوان نخستين فيلم پويا نمايي كه با صداي روي فيلم نمايش داده شد، تاثير زيادي به جا گذاشت. در آن زمان، همزماني دقيق به عنوان يك پديدة بسيار جديد مورد توجه و بهره برداري قرار گرفت. پس عجيب نيست كه صدا آن چنان دقيق با عناصر ديداري پيوند بخورد. اما اين تازگي هم كهنه شد، و آن چنان كه «جونز» مي‌نويسد طي گذشت زمان، واژة «ميكي موس كردن» نوعي معناي ضمن منفي به دست آورد و براي توضيح موقعيتي به كار برده شد كه در آن صدا و عناصر ديداري، بيش از حد با هم جور هستند. طبق گفتة «جونز» كاربرد خلاقة موسيقي تا اواسط دهه چهل گسترش نيافت و علت چيزي است كه به آن «خروش گيشه» مي‌گويند، يعني استقبال زياد مردم يا به عبارت ديگر سود دهي. بي شك، گسترش موسيقي انيميشن، به وسيلة  تسلط نوع انيميشن هاليوودي، يعني كارتون كوتاه خنده دار و روش‌هاي توليد آن تا حد زيادي محدود شد. اما نبايد تصور شود كه موسيقي عاملي كم اهميت تلقي مي‌شد. از همان ابتدا استوديوهاي هاليوود به خوبي آگاه بودند كه موسيقي فيلم‌هاي كوتاه يا بلند پويا نمايي مي‌تواند منبع سود فراواني باشد. در واقع پويا نمايي به عنوان ابزاري براي بازاريابي دو نوع موسيقي به كار مي‌رفت : «آوازهاي عاميانة اجرا كنندگان موسيقي كه كارشان متعلق به استوديوي مادربود، و موسيقي اصلي كه مخصوص يك كار پويا نمايي ساخته مي‌شد.» سرپرستان موسيقي در شركت «برادران وارنر» بسيار تشويق مي‌شدند از آهنگ‌هاي متعلق به استوديو استفاده كنند و طبق معمول در هر كوتاه پويا نمايي، قسمتهايي از پنج تا پانزده آهنگ جداگانه به كار مي‌رفت. اين انتخابهاي توسط بيش از پنج شركت موسيقي انجام مي‌شد كه معمولاً ماسك آنها استودي بود. ولي استوديوي ديزني شرايط ديگري داشت. به اين ترتيب كه بعد از آمدن صدا، استوديو زني شروع به توليد فيلم‌هاي كوتاه بر اساس شخصيت «ميكي موس» كرد و نيز فيلم‌هاي كوتاه «سمفوني احمقانه» كه متكي بر موسقي بود. در هر حال ديزني بيشتر تشويق شد تا موسيقي اصلي را توليد كند و دليل اين امر، موفقيت بسيار زياد آوازي بود به نام «چه كسي از گرگ بد بزرگ مي‌ترسد؟» كه در پايان آن سال حداقل يك دو جين صفحه‌هاي گرامانون از اين آواز به وسيلة شركت‌هاي مختلف پخش صفحه انتشار يافته بود.

امروزه سريال‌هاي تلويزيوني با بودجة كمتر و زمان كمتري نسبت به فيلمهاي بلند سينمايي آن روزها توليد مي‌شود و طبيعتاً محدوديت‌هاي شرايط توليد بر طريقة به وجود آوردن عناصر صدا نيز تاثير مي‌‌گذارد. يكي از روش‌هايي كه تهيه كنندگان توانسته‌اند از طريق آن هزينه‌ها و زمان توليد را به حداقل برسانند اتكاي روز افزون به فن آوري‌هاي رايانه‌اي است.[91]

تاثيرات موسيقي بر شكل و محتوا

در سال 1968 نورمن مك لارن چنين مي‌گويند : «اگر شخصي نوازنده موسيقي و هنرمند ثابتي باشد، شانس اينكه پويا نما بشود بسيار بيشتر است، زيرا اين شخص به حركات علاقه مند است يعني به تغيير دايم و جاري بودن آنچه كه اتفاق مي‌افتد. موسيقي به شكل عبارتهاي كوچك، عبارت‌هاي بزرگ‌تر، مجلات، تمامي حركات و از اين قبيل، سازمان داده مي‌شود. به نظر من، پويا نمايي و موسيقي هر دو مثل هم هستند» مك لارن در سال 1940 م فيلم بيوت را به نام «ورزش روح» پويا نمايي كرده و ترديدي نيست كه موسيقي براي بسياري از انيماتورهاي سبك انتزاعي، بسيار الهام بخش بود ه و مانند نقاشي الگوهايي را براي محتوا و فرم فراهم كرده است.

واسيلي كانديسكي، كه كارهاي هنري و نظريه‌هاي الهام بخش بسياري از پويا نماهاي انتزاعي بوده، علاقه بسياري به موسيقي دارد و مي‌گويد: «... نقاشي كه فقط با ارائه كارش قانع نمي‌شود، هر چه قدر هم كه هنرمند باشد، درآرزوي بيان زندگي در ونيش فقط مي‌تواند نسبت به اينكه موسيقي به سهولت به اين هدف مي‌رسد غبطه بخورد. طبيعي است كه او تلاش مي‌كند تا روش‌ها و نظم موسيقي را در هنر خود به كار ببرد. و از اين جا است كه اين اشتياق تازه به ريتم در نقاشي، به ساختارهاي بسيار دقيق انتزاعي، به رگه‌هاي تكراري رنگ و به ايجاد حركت در رنگ به وجود مي‌آيد. [92]

رنگ و خط

بحث تحليلي درباره به كار بردن رنگ در پويا نمايي مشكل است، زيرا طبق هنرمندان گرافيست ماهر مايلند كه استفاده از رنگ را به چيزي در حد فاصل «غريزه» و «الهام» نسبت دهند و نه فرمول مشخص كه بتوان آن را با كلمات بيان كرد. «جولز انجل» كه به عنوان طراح رنگ براي توليدات متحده آمريكا (UPA) و شركت ديزني كار مي‌كرد مي‌گويد: «حس اينكه چگونه رنگ را به كار ببريم چيزي است كه با آن متولد شده‌ايم. يا آن را داريم يا آن را نداريم.» بدون شك درست است كه بسياري از عوامل غيرقابل درك و غير ملموس در استفاده از رنگ در تصاوير پويا نمايي يا هر نوع كار هنري تاثير دارد، اما بايد اين نكته را نيز در نظر گرفت كه بعضي از هنرمندان نظرية رنگ را مي‌آموزند و آن را در آثار خود به كار مي‌برند. نظريه رنگ به هنرمند كمك ميكند تا تاثيري را كه رنگ‌ها به تنهايي يا در تركيب با يكديگر بر بيننده مي‌گذارند دريابد.

در بحث زيبايي شناسي انيميشن، تحليل گر در مرحلة نخست با رنگ‌هاي منعكس شده سر و كار دارد تا رنگ خود نور.

رنگ‌هاي منعكس شده داراي كيفيات و ابعاد خاصي هستند كه معاني خاصي را به وجود مي‌آورند، مثلاً پرنده رنگ يا رنگ مايه، ارزش رنگ و شدت رنگ. واژه پرده رنگ به فواصل موجود در طيف گفته مي‌شود كه عبارتند از: بنفش، آبي، سبز، زرد، نارنجي و قرمز. اين رنگ مايه‌ها بسته به نحوة مشتق شد نشان به رنگ‌هاي درجه يك، دو و سه تقسيم مي‌شوند. از نظر تكنيكي سياه و سفيد و تغيير تدريجي آنها به خاكستري،  رنگ به حساب نمي‌آيند بلكه «ارزش رنگ» هستند. در حيطه هنر اين ارزش‌هاي رنگ به عنوان قواعدي براي نشان دادن سطوح مختلف نور به كار مي‌روند. واژه «ارزش رنگ» به مقدار نسبي روشنايي يا تاريكي يك پردة رنگ اشاره مي‌كند. يا به شباهت رنگ مايه به سياه يا سفيد يا نقطه‌اي در بين اين دو ارتباط دارد. واژة «شدت رنگ» براي توصيف اشباع رنگ به كار مي‌رود و اندازة خالص بودن يا تغيير آن با اضافه نمودن سفيد، سياه، خاكستري يا پرده رنگ ديگري كه بر درخشان بودن آن اثر مي‌گذارد صورت مي‌گيرد.

گاهي در نظر گرفتن روش به كار بستن آرايش رنگ در كار هنري سودمند است. سه آرايش رنگ متداول عبارتند از: آرايش تك رنگ يا مونوكروماتيك، آرايش رنگ‌هاي خويشاوند يا رنگهاي همجوار و آرايش رنگهاي مكمل.

آرايشهاي تك رنگ در اطراف يك رنگمايه ساخته مي‌شود كه با اضافه كردن سياه و يا سفيد تغيير مي‌كند. آرايش رنگ‌هاي خويشاوند معمولاً با استفاده از رنگهايي كه در يك طرف يك رنگ اوليه قرار دارند ساخته ميشود مثل آبی، آبی- بنفش- قرمز، بنفش ( قرمز خالص به کار نمی رود) آرایش رنگ های مکمل معمولاً در اطراف مکمل ها ساخته می شود. مثل زرد و بنفش و آبی و نارنجی یا قرمز وسبز تاثیر روانشناختی نوع آرایش رنگ نسبت به رنگ هایی که به کار می رود تغییر می کند. اما آرایش های تک رنگ احتمالاً بیشتر یکپارچه ویکنواخت هستند و بنابراین نسبت به آرایش مکمل که شامل یک ردیف رنگ های متضاد است طبیعتی آرام دارند.

« جولز انجل» می گوید: «  رنگ ها وظایف وعملکردهای متمعددی در کار پویا نمایی دارند. نخست آن که میتوانند فضا به وجود آورند. احساس وسعت و گستردگی و آرامش یا شاید هراس و اضطراب» او از فیلم کوتاه « جرالدمک بوینگ بوینگ» به کارگردانی «رابرت کنون» برای مثال استفاده می کند. در  آغاز فیلم با استفاده از رنگ و طراحی پس زمینه ای ساده و روشن به وجود می آید. اما سرانجام تیره تر و پیچیده تر می شود.

همچنان که تنش بیشتر می شود. پرده رنگهای پس زمینه واضح تر و غالب تر می گردند. وموقعی که جرالدخانه را ترک می کند، و یک قطار وارد صحنه می شود. سیاهی اوج نمایش را می پوشاند. بدین ترتیب « انجل» نکته درم خود را بیان می کند که « رنگ می تواند برای به وجود آوردن هر اثری به کار رود خواه هیجان انگیز یا اندوهگین یا شاد یا هر طور دیگر» او توضیح می دهد که رنگ ها صدا دارند. می توان آنها را شنید، به این معنا که آنها احساس از خود ساطع می کنند که به نوعی مشابه موسیقی بر بیننده تاثیر می گذارد. این امر به تحلیل گر کمک می کند تا به رنگهای فیلم به گونه ای فکر می کند که گویی شکل موسیقی گرفته اند، زیرا ممکن است وی بیشتر عادت به تفسیر اثرات موسیقی داشته باشد تا اثرات دیداری روی پرده.

برای مشخص ساختن نحوه عملکرد رنگ در انیمیشن باید در مورد تاثیر رواشناختی رنگ بدانیم و نیز تاثیر وسایلی را که در ضبط یک کار مورد استفاده قرار می گیرد بشناسیم.[93]

استفاده از روش های جدید تولید:

در سال 1997 م تخمین زده شد که 75 درصد علیه فیلم های سینمایی زنده ای که تولید می شود،  دارای جلوه های ویژه رایانه ای یا پویا نمایی رایانه ای است. تمامی فیلم های بلند انیمیشن و سریالهای پویا نمایی تلویزیونی نیز تا حدی به کمک رایانه ساخته می شود. بدون هیچ تردیدی فناوری های جدید درتولید رسانه های سرگرمی در چند سال آینده عامل موثر و مهم تر خواهدا شد.

در چند سال پیش سخت افزار و نرم افزار رایانه مانند امروز پیشرفت نکرده بود. و هنرمندانی که به روش های متداول آموزش دیده بودند، برای استفاده از آنها به مشکل بر می خوردند و علاوه بر این فناوری نمی توانست انواع گوناگون تصاویر را تولید کند و  ارائه هنری آن نسبتاً محدود بود.

اما این مسائل بر طرف شد و استفاده از روشن های جدید هم آساتر و هم متنوع تر شد در نتیجه امروزه انیماتورهای بیشتری به راحتی پویا نمایی رایانه ای را می آموزند. و به جای فیلم و کاغذ از موس و مانیتور استفاده می کنند.

وقتی صحبت از جلوه های دیجیتالی و پویا نمایی دیجیتالیی به بیان می آید کار تحلیل تا حدی پیچیده و مشکل می شود. یکی از دلایل این دشواری این  است که پویا نمایی رایانه ای در فیلم های زنده کمتر و کمتر دیده می شود.

انیمیشن رایانه ای در سر تا سر تاریخ خود زمینه های بسیاری به کار گرفته شده است. از جمله اکتشافات فضایی پروژه های دفاعی تحقیقات پزشکی و فضایی ، آموزشی ، پیشرفت اینترنت و سرگرمی ها و پروژه های پویا نمایی مثل فیلم سینمایی « داستان اسباب بازی» اما پویا نمایی ها با نقاش ها و طراحی های دستی و ساختن جلو های ویژه برای فیلم های زنده نیز مورد استفاده قرار می گیرد.

در سالهای اخیر رایانه ها به طور چشمگیری به امکانات افزوده اند اما بسیاری از تکنیک های قدیمی تر همچنان در کنار جلوه های رایانه ای به حیات خود ادامه می دهند هنوز باعث می شوند که بینندگان را خوشحال و متحر می سازد. بعضی شرکتها خدمات کاملی ارائه می دهند مثل ترکیب کردن نقاشی مات، مدل ها، عروسک ها که فقط بعضی از آنها به کمک رایانه انجام می شود. سایر شرکتهای تولیدی تمام تلاش های خود را صرف ساخت تصاویر رایانه ای جلوه های ویژه برای فیلم های زنده و فیلم های تبلیغاتی وسایر تولیدات کرده اند.

بیشتر واژه هایی که در بحث پویا نماییی رایانه ای به کار می روند برای افرادی که تکنیک های پویا نمایی « سنتی» را می دانند آشناست.

برای مثال تصاویر رایانه ای که به آن CGI یا CG می گویند و مخفف Computer-Generated Ima gery است مثل تکنیک های پویا نمایی سنتی به دو گروه اصلی تقسیم می شود. دو بعدی و سه بعدی آثاری را که با نرم افزار سه بعدی ساخته شدند مثل تصاویر فیلم داستان اسباب بازی به کارگردانی « جان لستر» پویا نمایی مدل ها می نامند.

بسیاری از مردم وقتی واژه های « پویا نمایی رایانه ای» به گوششان می خورد به تصاویر سه بعدی فکر می کنند اما در حقیقت حوزه فیلم های دو بعدی نیز بخش بسیار مهمی از این صنعت محسوب می شود.نرم افزار های گروه دو بعدی معمولاً به عنوان DIP که  مخفف Digital Inlc and Paint می باشد یا « رنگ ومرکب دیجتالی» شناخته می شود. تصاویری را که با نرم افزارهای دو بعدی ساخته می شوند. « پویا نمایی به کمک رایانه » می نامند.

اما آنها بسیار شبیه پویا نمایی سنتی به نظر می رسند که بدون کمک رایانه ساخته می شوند مزایای استفاده از نرم افزارهای دو بعدی بی شمار است. اما مهم ترین آن افزایش سرعت و قدرت تولید است. استفاده از نرم افزار مشکلات کثیفی، درخشش طلق و بی نظمی طراحی ها را حذف می کند و در نتیجه تعداد فیلم برداری ها دوباره را 85 درصد کاهش می دهد. علاوه بر این رایانه امکان میدهد جلوه های ویژه ای بسازد که اگر با دست انجام می شد دو برابر وقت می گرفت».

 روش های دقیق مورد استفاده هر استودیوی خاص زمینه مدل دادن، رند کردن و پویا نمایی کردن متفاوت است، زیرا اغلب آنها نرم افزار های اصلی خریداری شده خود را به نحوی خاص راه اندازی می کنند. در ژوئن سال 1997 م « وندی ایلزورث»[94] معاونت بخش فن آوری وتجهیزات فیلم های سینمایی پویا نمایی شرکت برادران وارنر گزارش داد که استودیو یک تیم سیزده نفره از برنامه نویسان رایانه دارد که نرم افزار های اصلی را برای دست کردن محصولات با هم تغییر می دهند و خصوصیاتی را که آن محصولات در خودند ارند اضافه می کنند و صورت های موجود را برای بالا بردن راحتی استفاده و میزان بازدهی تغییر می دهند.

« کارل روزندان» [95] که شرکت PID را در سال 1980 م تاسیس که توصیح می دهد که بیشتر استودیوهای درجه یک مقدار زیادی از نرم افزار های خود را برای برطرف کردن نیازهای خروری و خلاق خودشان می نویسند.او می گوید: « در مورد PIDتبلیغات بیشتر تحقیق و توسعه را به کار می اندازد و هدایت می کند و در هر لحظه شرکت روی معمولاً 8 تا 10 فیلم تبلیغاتی که می باید طی 6 تا 8 هفته تکمیل شود کار می کند.»

فیلم های تبلیغاتی و سایر کارهای کوتاه فرصتهایی برای پیشرفت به وجود می آورد زیرا آنها زمان زیادی برای تکمیل شدن نمی برند ومعمولاً با یکدیگر بسیار متفاوتند شرکتهایی که کاری دراز مدت برای تنها یک فیلم دارند احتمالاً درموقعیت آن چنان خوبی برای ابداع چیزهای جدید نیستند.

تغییراتی که به وسیله استودیو PDI یا سایر استودیوها در محصول به وجود می آید به نوبه خود در پیشرفت نرم افزار در حال استفاده اثر می گذارد روزندال می گوید: « نرم افزاری که به وسیله رهبران صنایعی مثل Wave front soft image تهیه می شود تا حد زیادی تحت تاثیر شرکت هایی مثل PDI قرار دارد زیرا ما نتیجه نهایی بازار ابزارهای گرافیکی را تعیین و آنها را وارد کار می کنیم» او مورف کردن را مثال می زند که تکنیکی است که در « موسسه فن آوری نیویورک» به وجود آمده و تبدیل بلافاصله یک شی به شی دیگر را ممکن می سازد. روزندال توضیح می دهد: « فقط بعد از اینکه شرکت Industrial Light and MahicL» مورف کردن را در چند فیلم خود از جمله « ترمیناتور 2» اثر جیمز کارمرون در سال 1991 م به کاربرد مورف کردن به صورت یک تکنیک تولیدی رایج در آمد. این تکنیک واقعاً به اوج رسید این تکنیک یک ابزار است که اکنون با 100 دلار می توان آن را خرید و روی رایانه شخصی خود مورد استفاده قرار داد».

گاهی یک استودیو جواز فروش نرم افزار تحت مالکیت خود را صادر می کند. در واقع حقوق آن را می فروشد.

اما برخی از استودیوها پیشرفت های خود را مخفی نگه می دارند تا بتوانند از نظر خلاقیت و قدرت تولید در رقابت با دیگران پیش گیرند. این رقابت می تواند سبب کاهش قیمت شود. این نوع مزایا در محیط پر از رقابت امروز که تعدادی از شرکتها پیشنهاد کار با قیمتهای بهتری می دهند و قیمت رایانه ای هنوز خیلی بالاست خروری است.

در حقیقت تصاویری که با رایانه به وجود می آید معمولاً بسیار گران تر از تصاویری است که به صورت فیلم زنده یا حتی جلوه های ویژه سنتی تولید می شود. در فیلم « ترمیناتور2؛ روز داوری» جمیز کامرون به آورد کرد که برای هر ثانیه از زمان نمایش به کار گرفتن 1000T- دیجیتالی گران تر از دستمزد « آرنولد شوارتزنگر» تمام می شود.

در یک فیلم سینمایی زنده استرالیایی به نام « بیب»[96] سازنده برای صرفه جویی در هزینه برحسب موقعیت هم از حیواناتی که به وسیله تکنیک های پویا نمایی ساخته شده بود و هم از حیوانات رایانه ای استفاده کرد.

« چارلی کبیلسون» که در تاسیس استودیوی فوق شریک بود توضیح می دهد: « هر یک از این دو تکنیک مزایای خاص خود را دارد. در انیماترونیک[97] یا همان تکنیک های پویا نمایی وقتی عروسک ها را ساختید اجرای فیلم برداری و گرفتن نماها مقرون به حرفه می شود..............اما اگر وقایعی داریم که سریع هستند. به صورت دیجتالی بهتر است شخصیت «بیب» که نام یک خوک است در فیلم بسیار نقش داشت. در این صورت به خاطر هزینه از تکنیک های پویا نمایی برای ساخت آن استفاده شد. اما وقتی نماهای کمتری از حیوانات مثل توله سگها در فیلم بود، استفاده از تکنیک دیجیتال ارزان تر تمام می شد. علاوه بر این استفاده از انیماترونیک این فرصت را نیز دارد که امکان بر قراری ارتباط بین هنرپیشگان و عروسک ها روی صحنه وجود دارد».

راهکار دیگری که برای صرفه جوی در حیطه CGI به کار می رود- همچنان که در تکنیک پویا نمای سنتی استفاده مجدد از تصاویر است. یعنی استفاده از حرکات سیکل وار و گسترش کلاکسیون طراحی های شخصیت، سپس زمینه ا و از این قبیل بنا به گفته « تیم سارنوف»[98] معاونت ارشد استودیوهای دیجتالی وارنر؛ در انقلاب دیجیتالی آشکارا به ما امکان می دهد که از هر چیزی دوباره استفاده کنیم. سپس زمینه ها متعلقات صحنه و خود پویا نمایی مابرنامه های مشخصی داریم برای استفاده های مجدد و دسترسی به تصاویری که برای پروژه های مختلف ساخته ایم.

معاون سابق شرکت تولیدی فیلم های سینمایی پیکسار « راف گوگسنهایم»[99]  درباره استفاده از خیابان ها نماهای جلویی ساختمان ها و شهرها و میدان شهر و از قبیل که9 به صورت دیجیتالی برای شبیه سازی آنها در فیلم برداری از کوکیش ها در فیلم « داستان اسباب بازی» استفاده شد توضیح می دهد:

« استودیو، پایگاهی از داده ها به صورت تصاویری از فیلم که شامل انواع بافت ها مدل ها و عروسک ها میشود نگهداری وحفظ کرده است که از بیشتر آنها باز هم استفاده شده و خواهد شد ما از تمام این چیزها به طور مداوم دوباره استفاده می کنیم زیرا تولیدات دیگری بر مبنای فیلم « داستان اسباب بازی» می سازیم.

از آنجا که مدل ها و مدل دادن بخش وسیعی از این کوشش های نگهداری شده است در پروژه های فرعی بعدی از این مدل ها استفاده می شود..............»

در استفاده دوباره از اشیاء گاهی قابل تشخیص نیست که در کدام فیلم از آنها استفاده شده است در فیلم « داستان اسباب بازی» بیننده هرگز تشخیص نمی دهد که در اسباب بازی کودک از سرخواهر اندی استفاده شده است.

« والیرریچارداوزن»[100] در کتاب « جستجوی تجسم» از هفت موسسه امریکایی نام میبرد که پیشرفت های آن ها بنیان پویا نمایی رایانه ای را تشکیل داد و این موسسات عبارتند از:

انستیو فن آوری ماساچوست (MIT) دانشگاه یوتا، دانشگاه اوهایو، لابراتوار ملی لارنس لیورمور، لابراتور نیروی را نشی جت (IPL) بوئینگ و لابراتورهای تلفن بل.

اوزن توضیح می دهد که تحقیقات دولت تا اندازه زیادی به توسعه پویا نمایی رایانه ای کمک کرد.

درگیری نزدیک ارتش در گرافیک پویا نمایی رایانه ای در دهه های چهل و پنجاه را می توان در دو عامل توضیح داد: اقتصاد و زمان سنجی او ادامه می دهد که پیشرفت های اولیه در جنگ جهانی دوم یا بلافاصله بعد از آن انجام گرفت و درارتباط با کشف و شناسایی را دار بود. در آن زمان امنیت ملی بسیار مورد توجه بود و پویا نمایی رایانه ای را برای مقاصد دفاعی توسعه یافت. به علاوه این سیستم ها بسیار گران قیمت بود. و منابع خصوصی از عهده هزینه آن بر نمی آمد. اما دولت از طریق دلارهای مالیاتی مخارج آن را تامین کرد.

طی مرحله پیشرفت برخی از شرکت ها اگر چه به شکل محدود، تکنیک های پویا نمایی رایانه ای را برای استفاده در فیلم های بلند سینمایی به وجود آوردند.

Triple Iیکی از استودیوهایی بود که به فراهم آوردن نوعی مدل برای کار آینده کمک کرد. بنا به گفته های سازنده پیشگام نرم افزار در ترنر ویتد[101]، این شرکت درجه هنری را مشخص می کرد. این شرکت جایی بود که چیزهایی واقعاً پرزرق و برق می ساخت اما اولین بار بود که کسی توانسته بود چیزی آنچنان پر زرق و برق بسازد. طی دهه هشتاد موج دوم پیشرفت در حوزه پویا نمایی رایانه ای اتفاق افتاد. اوزن شرکت های اصلی نسل دوم پویا نمایی رایانه ای را اینها می داند: PDI که تاسیس 1980 است و  ranston تاسیس 1981 و شعبه پویا نمایی رایانه ای درلوکاس ضمیم که در سال 1980 تاسیس شد و بعداً نام آن به پیک تغییر یافت وهمچنین شرکت تولیدات دیجیتالی تاسیس « جورج لوکاس»[102] برخی از مهم ترین تلاش ها ومشارکت ها را در آن زمان انجام داد. او در سال 1979 « ادکت مول[103]» را استخدام کرد تا ریاست بخش رایانه ای شرکش را به عهده بگیرد اما استودیوهای فیلم به خاطر محدودیت های زیبایی شناسی هزینه در مورد عملی شدن استفاده از تکنیک های پویا نمایی رایانه ای متقاعد نشدند. بسیاری از اینماتورها نیز خودشان به استفاده از فن آوری جدید رغبتی نشان ندادند.

لکت مول، یکی از کسانی بود که سعی داشت این مسئله را حل کند. او در این مورد توضیح می دهد « ما به جایی می رسیدیم که هنرمندان بتوانند انواع مدل ها و ظاهر آنها را طراحی کنند. این کار نیاز به مهارت تکنیکی بسیار زیاد برای استفاده از تجهزات داشت. سپس ما شروع به طراحی سیستم هایی کردیم که هنرمندان بتوانند مورد استفاده قرار دهند. و فقط مخصوص افراد ماهر نباشد».

در اوایل هشتاد، لوکاس فیلم جای خود را به عنوان پیشگام در توسعه جلوه های خاص گرافیک رایانه ای باز کرد. اولین کار تبلیغاتی این استودیو با تصاویر رایانه ای در فیلم « سفر دراز ستاره: خشم خان» و با جلوه ای که فقط حدود یک دقیقه به طول می کشد تهیه شد. شخصیت های فیلم به « نمایش پیدایش» که با گرافیک رایانه ای ساخته شده نگاه می کنند نمایشی که حیات درباره یک سیاره مرده را نشان می دهد. ...............اولین فیلمی که « جان لستر» در لوکاس فیلم کارکرده « ماجراهای آندره و والی بی»[104] نام داشت که  آن هم به عنوان فیلم کوتاه در جشنواره ها به نمایش در آمد و به خاطر زیبایی شناسی آن مورد تعیین قرار گرفت.

لستر در مصاحبه اش با یورگنز می گوید: « بعد از ملاقات با رائول سروز[105] در جشنواره انیمیشن بلژیک تصمیم گرفتم برای « لاکسوفر» یک خط داستانی بسازم من فیلم خودم را که دولامپ را نشان می داد که به اطراف حرکت می کردند به او نشان دادم

او از من پرسید دستان آن چیست و من گفتم داستانی وجود ندارد. فیلم من فقط مطالعه کوچکی درباره شخصیت است. اما او به من گفت هر فیلمی هر چه قدر هم کوتاه باشد باید داستانی داشته باشد بعداً با توجه به نکته ای که او گفت بازگشتم و فکر ساختن فیلم با توپ به نظرم آمد. « وی اضافه می کند : « .................لاکسوی کوچک نقطه عطف بسیار مهمی محسوب می شود. زیرا اولین فیلم انیمیشن رایانه ای بود که بیرون از جماعتی که گرافیک رایانه کار می کنند پذیرفته شد.

برای من بسیار واضح و روشن بود که ما نمی توانیم همین طوری تمام قواعد پویا نمایی سنتی را دور بریزیم قواعدی که طی 50 سال قبل از رایانه شکل گرفته وگسترش یافته است».

« گرگ گود»[106] مشاور مرحله پس از تولید شرکت پیکسار، توضیح می دهد که چگونه فیلم « اسباب بازی قلمی» اولین فیلم کوتاه انیمیشن رایانه ای برنده جایزه آکادمی  شد و نوعی حس سینمایی به دست آورد که ویژگی کار لستر شده است.

او می گوید: «.............ما خیلی با دقت کار اجرا وتدوین ( فیلم نامه های مصور، اینماتیک ها وحتی طول فیلم نهایی) را انجام دادیم و سعی کردیم دوربین را به همان روشی که فیلم سازان فیلم های زنده حرکت می دهند، حرکت بدهیم.

بسیاری از فیلم های انیمیشن رایانه ای دوربین را بر فراز محل به پرواز در می آورند. فقط به این دلیل که امکان این کار وجود دارد. ما می خواستیم تماشاگران به حرکت سنتی دالی و کرین دوربین عکس العمل نشان بدهند.

نمی خواستیم آنها را گیج کنیم».

دراین میان شرکت ILM متعلق به « لوکاس فیلم» سهم خود را در تاریخ انیمیشن رایانه ای با کار خود در فیلم « چه کسی را جز خرگوش را محکوم کرد؟» به کارگردانی رابرت زمیکس انجام داد و این شرکت با انجام جلوه های ویژه فیلم هایی که در زیر نام می بریم به شهرت خود افزود.

« درخت بید»[107]، « ایند یا ناجونز[108]» ، « آخرین مبارزه[109]» ، « پرتگاه[110]» ، « بازگشت به آینده[111]» « خوابهای آکیداکوروساوا[112]»  وبسیاری فیلم های دیگر که در این زمان شرکت PDI نیز به عنوان پیشگام انیمیشن رایانه ای شهرت خود را توسعه می داد. مثلاً در هشتاد با طراحی رایانه ای آرم های کوتاه برای سریال امریکایی « سرگرمی امشب» انقلابی  بوجود آورد. کارل روز ندال توضیح می دهد که طراحی این آرم ها و همچنین تعدادی از پروژه های دیگر با موفقیت بزرگی روبه رو شد.

طی سالها این شرکت اهداف و جهت گیری در رها تعییر داد و  به کارهای تبلیغاتی تلویزیونی، ویدئوهای موسیقی، جلوه های ویژه برای فیلم های سینمایی کارهای تلویزیونی و فیلم های کوتاه پویا نمای پرداخت. برخی از به یاد ماندنی ترین کارهای پویا نمایی این شرکت عبارتند از : ویوئوی موسیقی مایکل جکسون به نام « سیاره سفید» و فیلم سه و فیلم دقیقه ای « هومر[113]» که برای یکی از قسمتهای سریال « سیمسپون ها» ساخته شد.

با پیشرفت فناوری رایانه ای جلوه های ویژه بیشتر وبیشتری در فیلم های زنده به کاربرده میشد.

در ابتدا به نظر می رسید استفاده از تصاویر رایانه ای با شیوه های سینمایی اولیه که در آن قاب فیلم زنده تکنیک های ویژه را در میان می گرفت. وجه متشابه دارد، آماری که اغلب درمورد فیلم « پارک ژراسیک» داده می شود این است که این فیلم شامل شش و نیم دقیقه تصاویر رایانه ای است و این مطلب به عنوان مثال به کار می رود زیرا پویا نمایی در این فیلم آنچنان طبیعت گر است که بیننده حس نمی کند از قاب های فیلم زنده استفاده شده، اما همین بیننده هنگام تماشای فیلم « نحوی کوچک» آن را به خوبی حس می کند.

امرور استفاده از تصاویر رایانه ای به تولید فیلم های سراسر پویا نمایی شده گسترش یافته است. تصاویر رایانه ای در شرکت های عمده تولیدی کشور کانادا ، انگلستان، فرانسه، و سایر کشورهای جهان نیز به صورت یک پدیده بین المللی در آمده است.

 شخصیت سازی

خلق شخصیتهای ماندگار از ضروریات موفقیت یک انیمیشن است. در خلق شخصیتهیا انیمیشن های ایرانی، شاید قواعد کلاسیک در تئوری وجود داشته باشد که به خلق شخصیتهای ماندگار منجر بشود، اما آنچه به صورت تخصصی می توان گفت آن است که غیر از فیزیک وغیره، مجموعه عواملی وجود دارند که می توانند در ماندگاری یک شخصیت تاثیر بگذارند. مهم ترین عامل را می توان در فیلم نامه و داستان جستجو کرد که به عنوان قالب، کاراکتر در آن جای میگیرد. و در حال حاضر کمبود فیلمنامه  خوب در جامعه انیمیشن ایرانی به روشنی به چشم میخورد. باید شرایطی به وجود بیاید که نویسندگان کودک به سمت نگارش فیلمنامه انیمیشن سوق پیدا کنند.

زیرا درحال حاضر نویسندگان کودک خوبی داریم اما به دلیل اینکه با انیمیشن آشنایی ندارند به این سمت نمی روند و این در حالی است که فیلمنامه خوب برای موفقیت انیمیشن یک اصل است.

در خلق شخصیت این نکته بسیار مهم است که کاراکتر تا بدیع و با خرده باشد  وبا ویژگی هایی که برای آن لحاظ شده کاملاً منطبق باشدو البته علاوه بر این مداوم پخش شدن انیمیشن های تلویزیونی خود نیز میتواننند ماندگاری یک اثر و کاراکتر هایش موثر باشد.

اگر بخواهیم دلایل محبوبیت شخصیتهایی مثل « سیا ساکتی» را بررسی کنیم به نکته های جالبی می رسیم مثلاً اینکه لازم نیست حتماً شخصیت مقه انسان بزرگی باشد یا کارهای خوبی انجام داده باشد. حتی ممکن است مثبت بودن زیاد از حد او باعث کسالت شخصیت شود،  حتی گاهی کاراکتر های منفی جذاب تر هم هستند. و می توانند دلیل خوبی برای دنبال کردن فیلم ها یا سریال ها برای مخاطبین باشند.

« سفید برفی» ، « سیندرلا» ، « زیبای خفته» از افسانه های کهن دانمارکی وغیره گرفته شده اند اما در ساخت انیمیشن های آن این شخصیتها به زبان مردم همان روز صحبت می کنند. والت دیزنی با زبان مردم در درون جنگهای صلیبی آشنایی نداشته بلکه به حدی به خوبی این انیمیشن ها را با موسیقی ترکیب کرده اند که توی ذوق مخاطب نخورد.

درکاراکتر های ایرانی هم باید این سوال رعایت شود و مطمئن باشیم اگر شخصیتی تک بعدی باشد، نمی تواند جذاب باشد شخصیتهای محبوب انیمیشن هم باید غیر قابل پیش بینی باشند و در عین خوبی هر لحظه قابلیت این را داشته باشند که اشتباه کنند. شخصیتی را که بتوان عملکرد او را پیش بینی کرد جذاب نخواهد بود.

«سیا ساکتی» به این دلیل دلچسب می شود که ساده دلی منفی است و این شخصیت وقتی که خوب می شود باز هم ساده دل است او وقتی به یک شخصیت مثبت تبدیل شد شروع به شعار دادن کرد تا مردم را دلزده کند و به کاری علیشه ای تبدیل نشد.

یکی دیگر از دلایل محبوبیت این کاراکتر را می توان زشتی و بدویت او دانست. این ویژگی باعث شد که مخاطبان داخلی با آن به خوبی ارتباط برقرار کنند. این کاراکتر تعریف زیبای شناسی جدیدی را به سازندگان انیمیشن ارائه می کرد و ما راحت تر می توانستیم آن را بپردازیم این کاراکتر به دلیل ظاهر و لهجه به بیننده شوک وارد می کرد البته ساعت پخش خوب و عنصر از عوامل موفقیت او است.

در هر حال بعد از این مطالب این سوال در ذهن خواننده ایجاد می شود که آیا فرمول خاصی برای خلق شخصیتهای ماندگار وجود دارد یا خیر؟ جواب این است که برای خلق شخصیتهای ماندگار نمی توان فرمول خاصی ارائه داد. برخی کاراکترها حتی دارای ماندگاری موقتی می شوند و این به دلایل امتیازاتی است که شامل حال آنها می شود.

عواملی مثل ساعت پخش مناسب حتی گاهی حواشی به جذابیت یک شخصیت کمک می کند. در خلق شخصیت باید از پارامترهایی بر گرفته از واقعیت استفاده شود وسپس جزئیاتی به آن اضافه شود. شخصیتها نباید به حدی علیشه ای باشند که جذابیت خود را از دست بدهند ضمن اینکه گاه می توان شخصیت مثبت را با نشان دادن ضعف ها جذاب کرد.

امروزه دیگر فرمول ها تغییر کرده است وهمان مسائلی که روزی ارزش محسوب می شد ممکن است در کارهای جدید به تمسخر گرفته شود.

فیلمنامه

با توجه نوع و قالب برنامه های انیمیشن و نیز مخاطبان این برنامه ها که اغلب کودکان و نوجوانان هستند، حساسیت ها درباره فیلنامه انیمیشن دو چندان می شود. در حال حاضر در انیمیشن ایران ما با کمبود فیلمنامه خوب به صورت واضح و روش روبرو هستیم و فیلنامه های در دسترس دارای ضعف هایی هستند.

فیلنامه انیمیشن به دلایلی که در ابتدا گفته شد نیازمند تامل و دقت و توجه ویژه است اگر قرار است موضوعات، نکته ها و پیامدهای دینی، ملی یا پند واندرزی در حوزه اخلاقیات به کودک ارائه شود چه بهتر است که در طراحی موضوع از شاخصه های بومی و منطقه ای استفاده شود که با توجه به سپس زمینه ذهنی کودک موضوع برایش ملموس تر و قابل فهم تر می شود و در نتیجه هم به اهداف برنامه سازی نزدیک تر می شویم وهم بخشی از مضامین و دغه دغه های فرهنگی که غبار فراموشی آنها را کم سد کرده است. احیا می شوند و این در حالی است که نوسینده بتواند جذابیت را در طول داستان برای مخاطب حفظ کند و هدف او فقط روی این نکته متمرکز نشود که باعث ضعف در قسمتهای دیگر بشود و این به صورت یک امر ضروری نباید در نظر گرفته شود. حتی در مواردی اشاره مسقیم کردن به محل و حتی زمان می تواند به خط داستانی کمک کند مثلاً در فیلمی که در پایان این رسانه گزارش آن را به طور کامل می آورم اصلاً به محل جغرافیایی خاصی اشاره نشده است. در واقع اصراری به این که این اتفاق در این اتفاق در کجا افتاده نداشتم زیرا مضمون اصلی داستان درباره احساس است که در هجای دنیا می تواند اتفاق بیفتد.

معمولاً نوشتن فیلنامه باید ایده برای ساختن فیلم شروع می شود و با یک فیلنامه مصور قابل قبول پایان می پذیرد کار او به دو قسمت تقسیم می شود یکی محتوا یعنی آنچه که فیلم می خواهد بگوید و دوم نحوه ارائه یعنی چگونگی ارائه محتوا.

هر فیلمی هم باید سرگرم کننده باشد و هم آگاهی دهنده وقتی که داستان در مرحله یک ایده است و درباره آن باس کارگردان یا تهیه کننده بحث می کنید. حتماً اندیشه ها و تفسیرها را یادداشت کنید بسیاری از افراد پس از شکل گرفتن ایده شروع به طراحی فیلنامه مصور می کنند اما بهتر است که ابتدا خلاصه ای از رئوس مطالب را بنویسید که اهداف طراحی و وقایع فیلم را روشن می کند. در غیر این صورت ممکن است در روابط کار فیلنامه مصور با مشکلات طراحی مواجه شوید یا مجبور شوید مشکلات فنی را به جای نوشتن با طراحی حل کنید. با استفاده از خلاصه داستانی که می نویسید نکات مبهم را مصور کنید در هر مرحله پیشنهادها و نظرات را جمع آوری کنید و آن قدر به ا ضافه کردن یا حذف کردن مطالب ادامه دهید تا به یک فیلنامه مصور پیش نویس برسید که حاوی کلیه اطلاعات راجع به فیلم باشد این پیش نویس لزوماً ترتیب به نمایش در آوردن اطلاعات را در بر نمی گیرد. اگر این فیلنامه مصور را درک نکردند دوباره آن را بنویسید تا سرانجام فهمیده شود از توضیح دادن شفاهی و اینکه بعداً در فیلم معلوم خواهد شد اجتناب کنید.[114]

تئوری های ارائه شده تا به این جا بشتر در مورد راهکارهای موفقیت یک فیلم انیمیشن در مراحل ساخت آن بود.

در صورتی که مراحل پس از تولید از همان درجه اهمیت برخوردار است لذا اگر یک فیلم در قسمت تولید تمام مراحل را با موفقیت پست سر بگذارد ولی در هنگا پخش با مشکلی روبرو شود حتماً از لحاظ تجاری دچار ضررهای بسیاری خواهد شد. از این جای بحث بیشتر به مسائل جانبی یک فیلم انیمیشن به عنوان صنعتی که می تواند از در آمدزاترین صنعتهای یک کشور محسوب شود می پردازیم.

بازار یابی از طریق نوآوری

طی نخستین سالهای تاریخ سینما، مثل امروز، سازندگان فیلم گاهی سعی می کردند مورد خود را از طریق دوباره سازی داستان فیلم های موفقیت آمیز با طرح داستانهایی مشابه تضمین کنند روش رایج دیگر تکرار رتیپ های شخصیتی بسیار مشابه بود. برای مثال شخصیت بسیار موفق « گربه بی عرضه » زمانی که ساخته شد مقلدهای بسیاری پیدا کرد یکی از آنها « فلیلکس گربه» بود که مشهورترین شخصیت گربه در انیمیشن شد. فلیکس با شریک شدن در بسیاری از خصوصیات چارلی چاپلین یکی از قابل تشخیص ترین شخصیت های سراسر جهان در دهه 1920 شد.

شاید به نظر رسد که نتیجه این گونه شگردها، ساخته شدن گروهی از فیلم های بسیار شبیه به هم است. برای اجتناب از این وضعیت استودیوها سعی کردند محصولات خود را به نحوی تفکیک کنند و فیلم های تقریباً مشابه خود را به نحوی منحصر به فرد و یگانه سازند. در صنعت انیمیشن امریکا این نوآوری ها عمدتاً دراثر رقابت میان دو شرکت عمده انیمیشن یعنی استودیوهای فلیشر و تولیدات والت دیزنی به وجود آمد. « فلیشرها» دیزنی و « پت سولیوان» در صنعت انیمیشن امریکا در اواسط 1920 م عوامل تعیین کننده ای بودند . با این حال میزان پذیرش آنها نسبت به فن آوری جدید ادا موفقیت هر شرکت را تعیین می کرد برای مثال شهرت « فلیکس» به عنوان یک شخصیت پویا نمایی شده در اواخر دهه 1920 فروکش کرد و پس از آن که در سولیوان از پذیرفتن فن آوری صدا اجتناب کرد پایان یافت.

تولید کننده سریال فلیکس قرارداد سولیوان را در آن سال رها کرد.

به دنبال سقوط بورس اوراق بها دار و مشکلات پزشکی مشخص « سولیوان» روزهای خوب ملیکس پشت سر گذاشته شد. بر خلاف سولیوان فلیشر و دیزنی هر دو از اولین تهیه کنندگان انیمیشن با صدا بودند گواه علاقه استودیوی فلیشر به صدا در سریال car-Tunes sound به خوبی دیده می شود در این سریال از بینندگان دعوت می شود به همراه توپی که با صدای ترانه های معروف بالا و پایین می پرد، آواز بخوانند. بعضی از این فیلم ها با سیستم قدیمی سینگرو نایز ( همزمانی صدا و تصویر) شده بودند. البته موسیقی متن به همراه ارکستر نیز در آنها وجود داشت دیزنی هم با اشتیاق از صدا استقبال کرد. در حقیقت می توان گفت شهرت « میکی موس» تا حدودی به خاطر پیوند این شخصیت با فن آوری صدا بود. « میکی موس» در یکی از اولین فیلم های کوتاه انیمیشن که صدا و تصویر آن همزمان ضبط شده بود با عنوان « قایق بخاری با نام ویلی» ظاهر شد. اما صدا تنها اختراع ویا اولین اختراعی نبود که به وسیله فلیشر و دیزنی به مشابه یک تمهید بازار یابی مورد استفاده قرار گرفت « مارک لنجر» نشان می دهد که تمایز فن آوری، ویژگی اصلی رقابت بین این دو استودیو بود.

« لنجر» آشکار می سازد که چگونه « فلیشر و دیزنی» برای هر اختراعی با یکدیگر روبرو می شدند و سعی داشتند در رقابت برتری پیدا کنند اگر چه این روش مخالف منابع اقتصادی دراز مدت و منطقی است « لنجر» فهرصتی از نو آوری های تکنیکی به ترتیب زمانی ارائه داد که بین دهه 1920 م واولیل دهه 1940 رخ داده است و « یک طرح رقابتی از نظر نو آوری و تمایز محصول» را آشکار می سازد نمودنه هایی از این کوشش های رقابتی عبارتند از:

1-  استفاده « فلیشر» از روتوسکوپ در سریال زنده انیمیشن به نام « بیرون از دوات» با شرکت « کوکوی دلقک» (1919)

2-  سریال فیلم زنده و انیمیشن دیزنی به نام « کمدهای آلیس» (1923)

3-          سریال «sound car Tunes» ساخته «فلیشر» (1924)

4-  اولین فیلم ناطق دیزنی به نام « قایق بخاری به نام ویلی» (1928)

5-  نخستین فیلم ناطق « فلیشر» با سیستم De Forest phonofilm (1925-1924) و فیلم « کشتی نوح» (1929)

6-  قرار داد سه ساله انحصاری دیزنی با تکنی کالر (1932)

7-  استفاده « فلیشر» از سیستم های رنگی دیگر و معرفی رویش اپتیکال (1934) که در فیلم ها سبب افزایش بعد می شود.

8-  اقدام « فیلشر» به استفاده از اشکال « ویژه » و طولانی تر در زمانی که امکان استفاده از تکنی کالر وجود داشت

9-  معرفی دوربین چند سطحی برای اولین بار به وسیله دیزنی در فیلم « آسیاب قدیمی» (1937) که سبب افزایش بعد و پرسپکتیو در فیلم می شود.

10- فیلم سینمایی انیمیشن « سفید برفی و هفت کوتوله» (1937) ساخته دیزنی و « سفرهای گالیور» (1939) ساخته « فلیشر».

در اوایل دهه 1940 م هر دو شرکت به ورشکستگی نزدیک شدند زیرا از نظر مالی تمامی ظرفیت خود را به کار گرفته بودند. شرکت دیزنی توانست سرپا بماند اما استودیوی « فلیشر» دچار ورشکستگی شد. در سالهای بعد استودیوی دیزنی  موفقیت خود را به عنوان نیروی مسلط بر بازارهای امریکا و جهان از طریق ترفندهای راهبردی دیگری همراه با وفاداری به اصالت زیبایی شناسی، حفظ کرد.

امروزه شهرت شرکت والت دیزنی به عنوان پیشگام دوران کلاسیک انیمیشن، موفقیت تولیدات آن را همواره تضمین می کند در نتیجه افزایش قدرت استودیوی دیزنی تسلط تکنیک مورد علاقه این استودیو یعنی انیمیشن روی طلق بیش از پیش استحکام یافت. در سال های اخیر علاقه به تکنیک های دیگر بیشتر شده و توان تولید سایر استودیوها افزایش یافته است. به همین دلیل دیگر قدرت دیزنی در صنعت انیمیشن به مانند ده یا بیست سال گذشته قدرت مطلق به حساب نمی آید.

این تغییرات تا حدودی، به علت افزایش تولیدات مستقل در سراسر جهان و نیز تولیدات روز افزون انیمیشن صنعتی قدرت مند در کشورهایی غیر از ایالات متحده است.

علاوه بر این درک مردم به خاطر دسترسی بیشتر به فیلم های انیمیشن تغییر کرده است و این تا حدود زیادی مدیون جشنواره های بین المللی و نیز تفریحات خانگی همچون ویدئو با دیسک می باشد.[115]

ب) بررسی بازار

یک پروژه پویا نمایی برای تلویزیون را می توان در چند مرحله مورد آزمون ببنندگان قرار داد. در آزمون محتوا از تماشاگر پرسیده می شود که اندیشه مطرح شده را می پسندد یا نه. تولید کنندگان آزمون مقدماتی را بارها انجام می دهند که در آن یک قسمت مقدماتی از فیلم را که کاملاً فیلم برداری و آماده شده است برای آزمون به بیننده ای نشان می دهند و نظر او را خواستار می شوند. یکی از شرکت هایی که از این نوع آزمون بسیار استفاده می کند. شرکت « بررسی بازار آسی» است. این شرکت سالن نمایشی دارد که در آن بینندگان برنامه ها تبلیغات را تماشا میکنند و عکس العمل های مثبت و منفی خدا را با کمک یک کنترل روی صندلی نشان می دهند و بعد پرسش نامه ها را دوباره آنچه که دیده اند پر می کنند در برخی موارد « آزمون برنامه » را وقتی انجام می دهند که یک سریال در حال نمایش با موفقیت روبرو نشده باشد.

پژوهش از ببندگان ممکن است راهی را برای تغییر محتوای یک برنامه برای نجات آن از شکست نشان دهد.

از زمانی که داد و ستد پویا نمایی اوج گرفت روش آزمون برای آثار پویا نمایی تغییرکرده است مثلاً برنامه های مقدماتی هیچ برای کارتون ها راه اندازی نمی شود زیرا زمان تولید کارهای پویا نمایی بسیار طولانی است و هزینه بالا بنابراین تصمیم گرفتن برای انتخاب یک سریال کارتونی با هزینه ای نزدیک 3 میلیون دلار برای 13 قسمت فقط بستگی به کار هنری وفیلم نامه ها دارد. اما روش های آزمون در این روزها بسیار متفاوتند. امروزه آزمون مقدماتی می تواند سریالهای پویا نمایایی نسبتاً یک سیاست متداول در تولید سریالهای تلویزیونی در ایالات متحده است البته روش های دقیق آزمون از شرکتی به شرکت دیگر متفاوت است. لیندا سیمنسکی یکی از مسئولین بازبینی تقاضاهای توسعه سریال های پویا نمای او تخمین می زند از یک صد تقاضای نسبتاً رسمی که از سوی سازندگان دریافت می کرد. فقط یکی ممکن بود برای آزمون مقدماتی راه اندازی شود. بعد از اینکه این قسمتهای مقدماتی ساخته می شد در شهرهای مختلف به گروههای متمرکز نشان داده می شد. تقریباً نصف آزمون های مقدماتی برای پخش از تلویزیون آماده می گردید و معمولاً تولید 13 قسمت را برای سریال ایجاب می کرد.

هاناباربرا خط مشی متفاوتی را ارائه نموده و در سال 1993 به مشارکت شبکه کارتون یک مسابقه فیلم نامه مصور نویسی را برپا کرد. ایده این کار از « فرد سیبرت» بود که از شرکت MTV به شرکت ها نابرابر آمد وهدف او در آغاز این بود که در ساختن کارتون های جدید به پویا نماها آزادی خلاقیت داده شود، چیزی که از دوران طلایی این صنعت به بعد مفقود شده بود شرکت از داوطلبان تقاضا می کرد که یک فیلم نامه مصور مفهومی برای یک فیلم کوتاه پویا نمایی بفرستد که بتوان آن را تولید و در تلویزیون پخش کرد. تعداد 30 فیلم نامه مصور براساس معیارهای اصالت مفهوم ، پرورش شخصیت و طنز برای رقابت نهایی انتخاب شد. مشکل مسابقه این گونه بود که از 10 نفر برنده درخواست می شد که با نیت خوب درباره کسب امتیازات شنیداری- دیداری و فرعی برای فیلم ناممه مصور فقط با هاناباربرا مذاکره کنند.

امتیاز این مذاکره تبدیل و پروراندن مفهوم به موضوع کوتاهی بود که بتوان آن را به عنوان « اولین نمایش کارتون های جهانی» در شبکه کارتون پخش کرد و همچنین آن را در مسابقات فستیودل فیلم شرکت داد . این فرصت های نمایش آثار راه هایی را برای ارزیابی قابلیت ارائه به بازار فیلم کوتاه پویا نمایی فراهم آورد. « ریتا استریت» گزارش می دهد که پخش برنامه های شبکه کارتون زمینه آزمون مناسبی شد تا مشخص گردد که آیا پروژه های کارتون های جدید توان آن را دارند که به صورت یک سریال کارتونی تمام عیاد در آیند.

از طریق استفاده از گروههای متمرکز، از جمله یک شماره تلفن پرداخت رایگان از مقصد وتابلوی اعلانات امریکا آن لاین شبکه کارتون، شرکت می توانست محبوبیت کارهای خود را سنجید.سریال هاییی که از طریق این مسابقه ساخته شد عبارتند از: « آزمایشگاه دکتر» ساخته « جندی تارتاک» ، « گاو و جوجه» ساخته « دیوید فیس» و « جانی براوو» ساخته « ون پارتیبل».

راههای متعددی برای سنجش موقعیت برنامه ها در صنعت تلویزیون وجود  دارد. معمولاً واژه های « آمار بینندگان» و « سهام » برای تصویب سطح یا میزان بینندگانی که هر برنامه ای می تواند به خود جذب کند به کار می رود. واژه آمار بینندگان به ویژه درصد بینندگان را بر مبنای خانه هایی که در ایالات متحده تلویزیون دارند. منعکس می کند . واژه سهام مربوط است به درصد بینندگان بر مبنای تعداد خانه هایی که در زمان معینی از برنامه های تلویزیون استفاده می کنند. آمار بینندگان برای مقرر کردن نرخ تبلیغات به کار می رود در حالی که واژه سهام برای تصمیم گیری در مورد ساخت برنامه ها  مورد استفاده قرار می گیرد زیرا نشان می دهد که برنامه در مقابل رقباتش تا چه اندازه موفق است. [116]

در کشورهای اروپایی شرقی مثل چلوسلواکی، یوگوسلاوی و لهستان، دولت تنها تولید کننده، شوق و توزیع کننده پویا نمایی است و انواع خاصی از آن را حمایت می کند و به این ترتیب در مقابل نیروهای بازار مقاومت می کند و سینما را برای اهداف آموزشی مورد استفاده قرار می دهد. در حدود پانزده سال بعد از جنگ جهانی دوم، پویا نمایی در اروپایی شرقی با خصوصیت پویا نمایی شوروی در دهه 1930 مشابهت داشت. یعنی عمدتاً برای کودکان تهیه می شد در جهت آموزشهای اخلاقی واجتماعی بود و در برابر تغییرات در سبک مقاومت نشان می داد.

انگلستان جزء کشورهایی است که استنباط آنها درمورد بینندگان پویا نمایی تغییر کرده است با حمایت مالی کانال چهار و بی بی سی، فیلم های کوتاه پویا نمایی بسیاری ساخته شده است که مورد توجه بسیاری از بینندگان قرار گرفته است. مثل فیلم های « والاس و گرومیت» به علاوه این امکان فراهم آمد که تولیدات پویا نمایی برای بخش خاصی از بینندگان مسن تر ساخته شود. برای مثال: «Body Beautiful» ساخته جواناکویین که ماجراهای آن در یک اجتماع کارگری «ولیش» اتفاق می افتد و بسیاری از موارد مورد علاقه بانوان را مطرح می کند.

در سریال « ویلای کراپستون» و «سارا کندی» و سریال « حیات برکه» ساخته کندی گارد مخاطبین بزرگسالان هستند و در سال 1998 م با تکمیل سریال دو باب و مارگارت ، موفقیت دیگری به عمل آورد، سریالی که سبب شد حداقل یک نویسنده بپرسد: « آیا این سریال جواب انگلستان به امریکا برای سریال لسیمپسون ها است؟»

سیزده قسمت نیم ساعته آغازین این سریال که به وسیله « الیسون اسنودن» و « دیویدفایل» ساخته شد از سوی شبکه 4 تلویزیون انگلستان (25 درصد) و شرکت کانادایی نلوانا 75 درصد مورد حمایت مالی قرار گرفت.

در ایالات متحده سال ها طول کشید تا طرز تفکر درباره پویا نمایی تغییر کند. در دهه 1970 « رالف باکشی» با ساختن یک فیلم سینمایی نامناسب برای تماشای کودکان به نام « خرپتر گربه» بینندگان را متحر کرد. به دنبال آن فیلم های بلند دیگری برای بینندگان بزرگسال ساخته شد.

در سالهای اخیر موفقیت سریال های تلویزیونی همچون « سیمپسون ها» و « نمایش رن و استیمپی» و همچنین برنامه سیار فیلم های کوتاه در مریض بد حال شرکت « اسپایک ومایک» که در سینماهای امریکا به نمایش در آمد حامیان مالی را متقاعد کرده است که فیلم های پویا نمایی میتواند مورد تقاضای بینندگان فراوانی در سنین مختلف باشد. در چند سال گذشته ظهور نمایش هایی مانند « پادشاه تپه» ، « اولاد» و « شهریور شو» ساخته ارلف باکشی ثابت کرده است که باورهای قدیمی به فیلم های پویا نمایی واقعاً تغییر کرده است.

امروزه بیشتر از هر زمان دیگر مردم به نوع تصاویری که روی پرده به نمایش در می آید حساس شده اند. در واقع حالا دیگر فقط به محتوای خشن حساس نیستند. بلکه نمایش تفاوت فرهنگی نیز دارای اهمیت است.

هر شکل تولید صنعتی بستگی کامل به بازار مصرف آن دارد به سادگی می توان دریافت که نظام صنعت براساس عرضه و تقاضا تعیین می شود و اگر کالاین تقاضا نداشته باشد عرضه نخواهد شد و یا اگر عرضه شود زیان آور خواهد بود. صنعت سرگرمی سازی وانیمیشن هم از این قواعد مستثنی نیستند. از این رو شناخت بازارهای اصلی این صنعت یکی از اولین گام ها است. هر تولید کننده ای باید بداند که چه بازارهایی در دسترس دارد و یا اگر خواهان حرکت به سوی بازار خاصی است باید شناخت نسبتاً کاملی از آن بدست آورده تا شرایط حضور موفق دراین بازار را بیابد. بتواند مشکلات را پیش بینی کرده و برای آن ها آماده شود.

بازارهای انیمیشن عبارتند از مجموعه سازی تلویزیونی، فیلم های سفارشی، فیلم های بلند و سینمایی، بازار های کالاهای جانبی تجاری، جلوه های ویژه، بازی های رایانه ای که ما در سه مورد اخیر بعداً بحث خواهیم کرد.

مجموعه های تلویزیونی:

اگر چه نخستین فیلم های انیمیشن حرفاً برای پخش در میان برنامه های اصلی سینما تنظیم شده بودند اما خیلی زور توانستند خود را به عنوان بخش مستقل معرفی کنند در طی دهه سی با تولید فیلم های چند حلقه ای و بلند سینمایی، انیمیشن به بخشی از صنعت سینما تبدیل شد و سپس در دهه پنجاه و با حضور چشمگیر تلویزیون وافزایش نیازهای اجتماعی انیمیشن جزء لانیفک از برنامه های صبح یکشنبه کودکان و برنامه های عصر شبکه های تلویزیونی تبدیل شد. در حال حاضر تعدد شبکه های تلویزیونی خصوصاً در خارج از ایران رقابت میان آنها از مهم ترین کفات مثبت در تولید انیمیشن به شمار می روند در عرصه تجارت که کودکان بخش بزرگی از اهداف تجاری را تشکیل می دهند پخش تبلیغات کالاهای ویژه کودکان قبل از مجموعه های موفق تلویزیونی به معنای تضمین فروش کالاست. در جهت عکس، پخش مجموعه های موفق تر به معنای جذب آگهی های بیشتر و گران تر برای آن ساعت است این همان چیزی است که شبکه های تلویزیونی به دنبال آن هستند چنین مجموعه هایی متضمن سود آوری هم برای شبکه و هم شرکتهای تجاری هستند. با این همه این بازار سهل الوصول نیست. درحالیکه تماشاگران سینما مستقیماً برای دیدن فیلم پول می پردازند شبکه های تلویزیونی اغلب نمی توانند از مخاطبان خود پولی دریافت کنند ومعمولاً تنها به در آمدهای حاصل از تبلیغات متکی اند. تلویزیون یک رسانه همگانی و در دسترس عموم است وهر کس با فشردن یک دکمه می تواند برنامه ها را تماشا کند در نتیجه تنوع مخاطبان شدید است. از سوی دیگر دسترسی آسان کودکان به برنامه ها موجب دقت بیشتر والدین می شود. آنها با وسواس بیشتری به برنامه ها توجه کرده و سلی می کنند مناسب ترین برنامه را برای فرزندان خود شناسایی نموده و کودکان را به تماشای آن تشویق کنند.

اگر در سینما منتقدان اغلب حرفه ای هستند و براساس نکات علمی و هنری به نقد یک فیلم می پردازند. منتقدان برنامه های تلویزیونی اغلب غیر حرفه ای وختی گاهی تنها به ترسهای درونی خود پاسخ می دهند.

والدین کوچکترین نکته خشونت آمیز یا جنسی را با ذره بین نگاه می کنند وسیل انتقادها به شبکه سرازیر می شود. این نکته خصوصاً در رسانه هایی مثل صدا وسیمای ایران که وظیفه اصلی خود را ارشاد و اطلاع رسانی تعریف کرده است اهمیت  مضاعف می یابد نتیجه آنکه یک تولید کننده فیلم های کارتون برای تلویزیون باید طیف گسترده ای از سلایق را بشناسد و نسبت به اعتقادات و علایق جامعه ای که در آن کار می کند آگاه باشد مساله زمانی مشکل تر می شود که تولید کننده خواستار دستیابی به بازار جهانی مجموعه سازی باشد او باید مجموعه ای را تهیه کند که با اعتقادات متفاوت و سلیقه های ناهمگون، هماهنگ شود. تهیه کننده مجموعه های کارتونی باید علاوه بر شغل خود همزمان پدری مهربان و دانا کودکی شیطان وبازیگوش، مادری دلسوز، معلمی آگاه باشد اگر یک تهیه کننده با استفاده درست از افراد و تخصص های مختلف بتواند این نکات را با هم بیامیزد آنگاه می تواند مجموعه ای بسازد که سفارش دوم را نصیب او کند در غیر این صورت باید همه تلاش هایش را از نو آغاز نماید. البته نباید فراموش کرد که مجموعه سازی انیمیشن تنها برای کودکان صورت نمی گیرد. مجموعه های ویژه بزرگسالان قید و بند کمتری دارند اما از یک سد سهم کمتری از بازار مجموعه سازی را در بر می گیرند. و از سوی دیگر در همه شبکه ها راه ندارند. همچنین ساعات پخش آنها اغلب مناسب نیست. با این همه انیمیشن  بزرگسلان در کشورهایی نظیر ژاپن که قوانین اخلاقی از قید و بندی کمتر برخوردار هستند به بخش قابل توجه ای از بازار تلویزیون دست یافته است.

مساله مهم دیگر پس از درک سلیقه های متنوع مخاطبان پایین بودن بر آوردها در تلویزیون است که در بخش عوامل تولید به آن اشاره گردید همان طور که گفته شد شبکه های تلویزیونی نسبت به سینما هیچگاه قادر به پرداخت هزینه های سنگین نیستند زیرا از یک سو بر آورد استقبال مخاطبان هیچوقت قابل اطمینان نیست و از سوی دیگر هزینه های مختلف و پراکنده شبکه ها تخصیص بودجه هنگفت به انیمیشن را که تنها حدود پنج درصد از برنامه ها را تشکیل می دهند، ناممکن  می سازد یک شبکه تلویزیونی با طیف گسترده ای از مخاطبان روبروست که باید رضایت همه آنها را تامین کند هزینه سرسام آور تهیه خبر و مجموعه های ویژه بزرگسالان بخش عمده ای از بودجه رای بلعد زیرا این دوبخش طیف مخاطبان گسترده تری دارند.  خبر و سریال های بزرگسالان را اغلب نوجوانان وگاه کودکان هم تماشا میکنند اما کارتون بیشتر به کودکان تعلق دارد و خصوصاًَ  در جوامع غربی که میانگین سن بالاست طبیعتاً سهم کودکان اندک خواهد بود. تهیه وتولید خبر با توجه به رقابت میان شبکه ها و خبرگزاری ها هزینه سنگینی دارد از برنامه ها را پر می کنند وهمچنین مخاطبان بیشتری نیز دارند.

بنابراین شبکه ها همیشه به تولید زیاد ارزان وبا کیفیت انیمیشن علاقمند هستند باید توجه داشت که پنج درصد سهم روزانه انیمیشن چیزی حدود هفتاد دقیقه است و با درنظر گرفتن این امر که تولید انیمیشن زمان نسبتاً طولانی تری را نسبت به مجموعه های زنده می طلبد. هر تولید کننده  انیمیشن برای جلب نظر شبکه های تلویزیونی باید سعی در بر طرف کردن مشکل ساخت انیمیشن های ارزان با کیفیت و در عین حال زیاد که مخاطبان خود را نیز راضی نگه دارد داشته باشد.[117]

فیلم های سفارشی:

یکی دیگر از بازارهای اصلی کار درصنعت انیمیشن فیلم های کوتاه یا نیمه بلند انیمیشن هستند که توسط سازمان شرکت یا اداره ای خاص سفارش داده می شوند. نظیر فیلم های تبلیغاتی، آموزشی، قابلیت های خاص انیمیشن و جذابیت های آن موجب شده است تا از آن در فیلم هایی با اهداف تبلیغاتی استفاده شود که تیرزهای تلویزیونی بخش عمده ای از این بازار را تشکیل میدهند.

در کشورهایی نظیر ایران که دارای بازار و انیمیشن کوچکی هستند سهم این بخش بسیار عمده می شود گونه ای که برخی شرکتها صرفاً به تولید انیمیشن تبلیغاتی مشغول هستند. در سایر کشورها بازار تبلیغات مشکل عمده برای جبران سریع هزینه ها در نظر گرفته می شود زیرا تیرزهای تبلیغاتی کوتاه هستند اما نسبت به طول زمانی خود بودجه بالاتری دارند. شرکتهایی نظیر « آردمن» برای آنکه بتوانند تولید فیلم های کوتاه یا بلند هنری خود را پی بگیرند از این بازار عنوان بخش جبرانی هزینه ها و تزریق سریع مالی به خوبی استفاده می کنند.

نکته مهم در این بخش از بازار، سرعت و دقت در انتقال پیام و نوآوری در فیلمنامه هاست که اغلب کوتاه خصوصاً در تیرزها چند ثانیه ای هستند. رقابت در این عرصه نیازمند بهره گیری از فیلنامه نویسانی بسیار خلاق است که بتوانند در یک فیلنامه جذاب و پر کشش چند ثانیه ای پیام اصلی را بگنجانند. همانند بازار مجموعه ها این جا هم مخاطبان اغلب گسترده و با سلیقه های مختلف هستند و شناخت تولید کننده از شرایط و سلیقه های مردم یکی از مهم ترین عناصر موفقیت در این بازار است.

مشکل عمده در این بخش از تولید، قانع کردن صاحبان سرمایه به توانایی خود ویا ارزش تیرز پیشنهادی است. متاسفانه در ایران اغلب سفارش دهندگان خصوصی تصور درستی از رسانه ها و یا انیمیشن ندارند. آنها صرفاً به تیرزهایی که برای رقیبانشان ساخته شده است توجه می کنند و اگر تیرز موجب فروش بالاتر رقیب شده خواستار چیزی همانند آن می شوند اینجاست که قانع کردن آنها برای قبول یک تیرز نوآورانه وخلاق مشکل می شود. فیلم های سفارشی که ارگان ها و سازمان های نظیر بنیاد شهید، آموزش و پرورش و........... در ایران خواهان آن هستند کارهای آسان تری نسبت به تیرزها هستند اما مشکل اینجاست که این گونه کارها پراکنده و بی دوامند سازمانها اغلب اهداف کوتاه مدتی از فیلم های سفارشی دارند و اگر اهداف بلند مدت در آن مد نظر باشند اغلب سعی می کنند یک بار و برای همیشه فیلم مورد نظر را تهیه کنند مثلاً آموزش و پرورش وقتی یک بار فیلمی درباره بهداشت دهان و دندان ساخت آن را تا زمان ممکن استفاده می کند اغلب سازمان ها خیلی کم خود را درگیر این نکته می سازند که سلیقه مخاطبان در طول زمان تغییر می کند و مثلاً فیلمی که برای کودکان در ده سال پیش جالب بوده شاید به هیچ وجه برای کودکان هم سال در حال حاضر شاید به هیچ وجه جذاب نباشد.

ضمن آنکه عموماً سازمان ها بودجه مشخصی دارند که باید در جاهای بسیار هزینه شود و اغلب فیلم سفارشی آخرین آنها محسوب می گردد لذا فیلم های سفارشی سازمان ها اغلب آن قدر عمده نیستند که روی آن حساس باز شود.

فیلم های بلند و سینمایی:

یکی از بازارهای مهم در صنعت انیمیشن فیلم بلند است که البته حضور در این بازار پشتوانه ای بسیار قدرتمند از مجموعه سازی می طلبد مگر در مورد فیلم های بلند ویژه تلویزیونی که با مسائلی مثل مجموعه ها روبروست اما در مورد فیلم های بلند سینمای مشکل در گران بودن انیمیشن و غیر قابل اعتماد بودن بازار سینماست.

خصوصاً در سینمای ایران که تعداد سینماها اندک است مطمئناً هنگامی که یک فیلم در 1200 سینما، در امریکا اکران می شود احتمال بازگشت سرمایه بیشتر است تا وقتی که همان فیلم در 12 سالن روی پرده می رود.

تعداد اندک سینماها یکی از معضلات بزرگ فرا روی فیلم های بلند انیمیشن ایران است از آنجا که هزینه یک فیلم بلند انیمیشن تقریباً دو برابر یک فیلم زنده در همان سطح است بازگشت هزینه ها در آن دشوار تر و ریسک ناپذیر می گردد.

با این همه نکات مثبت زیادی نیز وجود دارد. نهادهای بسیاری در ایران از فیلم هایی با اهداف اخلاقی و دینی حمایت می کنند و اغلب در جستجوی بازگشت سرمایه نیستند. از سوی دیگر نهادهای متولی امور کودکان و نوجوانان نظیر وزارت آموزش و پرورش می توانند از فیلم های بلند حمایت کنند مثلاً کودکان را برای دیدن فیلم به سینما ببرند. البته این عمل در صورتی که آنها قانع شوند فیلم برای کودکان مفید است صورت میگیرد.

اما سرمایه گذاری مستقل بر فیلم های بلند انیمیشن در سینمای ایران امری دشوار است زیرا سرمایه گذاران حاضر نمی شوند هزینه سنگینی را حرف کنند تا ریسکی چند برابر فیلم های زنده را تحمل کنند. از این رو هنوز هم معدود تولیدات نیمه بلند در سینمای انیمیشن ایران بیشتر حمایتی و با کمک نهادها انجام می گیرد اما شرکتهای تولید کننده انیمیشن در جهان این بخش از بازار را به عنوان قسمتی عمده می پذیرند. در نتیجه معمولاً همه ساله چند فیلم بلند انیمیشن نیز در فهرست فیلم های پر فروش قرار می گیرد.

شاید بهترین راه حل برای فیلم های بلند در ایران پیدا کردن پخش کننده خارجی باشد کاری که بسیاری از کارگردانان سینمای زنده انجام داده اند. آنها اغلب فیلم هایی می سازند که در ایران چندان مورد استقبال قرار نمی گیرند اما با استفاده از پخش در سینماهای اروپا وامریکا هزینه های خود را جبران می کنند با توجه به آنکه تولید انیمیشن در ایران ارزان تر از بسیاری کشورها تمام می شود مثلاً  در حالی که هزینه تولید یک دقیقه انیمیشن تلویزیونی در انگلستان معادل هفت میلیون تومان است این هزینه در ایران بین سیصدهزار تا یک میلیون تومان است ( البته بجز موارد استثنایی) که این حتی از حداقل هزینه انیمیشن در انگلستان نیز کمتر است.

 از این رو ساخت فیلم بلند با توجه به بازارهای خارج از کشور می تواند سود دهی کلانی داشته باشد مشکل اصلی در این راه شناخت بازار بین المللی و پخش کننده های عمده است یک تولید کننده داخلی باید بداند که فیلم های موفق خارجی با استفاده از چه عناصر موفقیت خود را تضمین می کنند و او تا چه اندازه می تواند این عناصر را در کار خود وارد کند. همچنین باید بتوانند این کار را با توجه به مقررات و قوانین ایران انجام دهد که طبیعتاً دشوارتر خواهد بود. از طرفی یافتن فیلنامه ای با قابلیت های جهانی برای تولید کنندگان اسم تجربه ایرانی مشکل است و شناخت کاملی از فیلم ها وساختار فیلنامه های خارجی را می طلبد.

بازار انیمیشن در ایران

یکی از مشکلات اساس نظام تولید انیمیشن در ایران، ضعف بازار عرضه این محصولات است مهم ترین معضل بازار انیمیشن نداشتن مشتریان گسترده است عمده ترین و اساسی ترین مشتری انیمیشن در ایران سازمان صدا و سیما است.

اگر چه این سازمان دارای کانالهای محدود و در ضمن متفاوت است اما عملاً همه این کانال ها تحت نظارت واحد و دیدگاه یکسان مانند اعضای یک بدن عمل می کنند و در نتیجه مشکل و محتوای محصولات آنها تقریباً یکی است و تقریبا با اینکه اهداف هر شبکه با دیگر شبکه ها متفاوت است اما عملاً در عرصه تولید فرهنگی محصولات نسبتاً یکسانی را عرضه می کنند.

و تمام آنها دارای ساختاری یکسان، موضوعاتی مشابه و اهدافی همانند هستند و تفاوتی در آنها دیده نمی شود نکته مهم آن است که اگر چه اهداف شبکه ها همگی ارشاد و هدایت است اما این بدان معنی نیست که ارشاد تنها در یک شکل صورت می گیرد مهم تر آنکه هر موضوع ارشادی خود دارای جزئیات بسیاری ست که هر جزء آن به شکل جداگانه می تواند خود موضوع یک فیلم یا مجموعه باشد.

به نظر می رسد که نگرش صدا و سیما به مسائل خالی از هر گونه جزء نگریست و تنها به کلی گویی بسنده می کند. این مسئله که ما آن را در عرصه فیلم ها و مجموعه زنده به روشنی می بینیم به سادگی قابل سرایت به عرصه انیمیشن است. این نگرش کلی گویی اغلب علاوه براز میان بردن رقابت خلاق به پرداخت مجموعه ها نیز ضربه می زند.

این گونه برخورد با تولید فرهنگی تنها نتیجه ای که دارد گریز مخاطب از اثر تولیدی است و گسترش استفاده از شبکه های تلویزیونی خارجی با تمام ممنوعیت ها نشان دهنده این مشکل است بنابراین تغییر این نگرش مدیران به شیوه ارشاد و هدایت از اولین گام در این عرصه به شمار می رود. دومین راهکار تغییر بنیادی در موضوع کار هر شبکه است به گونه ای که هر شبکه به ساختار موضوع و مسائل اجتماعی تخصصی برنامه های خود بپردازد تا از این رهگذر تنوع برنامه های تولیدی بیشتر شده و دست تولید کنندگان بازتر شود.

برای حل مشکل بازار راه حل دیگری نیز وجود دارد و آن انجام تولیدات مشترک با سایر کشورها است.

البته برای این منظور آنگونه که اساتید این فن پیشنهاد کرده اند بهتر است ابتدا حمایتهای از طرف دولت انجام پذیرد تا سطح توانایی تولید کنندگان به کیفیت لازم برای تولید مشترک برسد که البته برای پرداختن به این شکل و از بین بردن آن نیاز به تحقیقات و تقسیم بندی های خاصی دارد.

مثلاً یافتن متشابهات با کشورهای دیگر برای تولیدات مشترک مثل زبان، فرهنگ، دین وحتی مشکلات جامعه یا اینکه ساختن فیلم هایی که تاکیدی روی عوامل فوق نداشته باشند، تا بتوانند در سطح جهانی بدون هیچ محدودیتی نمایش داده شوند.

 

ج) راهکارهای تجارت

در محله « اکیداسکراین[118]» نشریه ای که برداد و دسته محصولات سرگرم کننده برای کودکان تمرکز دارد، اخبار زیر منتشر شد؛ « شرکت محصولات مصرف کننده برادران و ارنرود موسسه بازاریابی بیمارستان (HMI) گرد هم آمدند و جو از فعالیتی را گرفتند تا به والدین نوزادان مجموعه هدایایی را هدیه بدهند. این بسته شامل یک پیراهن نوزاد است که روی آن تصاویر شخصیتهای فیلم انیمیشن Baby Looney Tunes و شعار موسسه بازاریابی بیمارستان یعنی در زندگی آغاز می شود و نام بیمارستان مربوط به چاپ رسیده است. یک گواهی تولد هم در بسته هدایاست که روی آن نام شخصیتهای فیلم و امضای رئیس بیمارستان و سرپرستار دیده می شود. »

یکی از معاونین شرکت برادران وارنر، « کارن ویس» می گوید: « این قرار داد منحصر به فرد کودکان را در بدو تولد با شخصیتهای دوست داشتنی ما آشنا می کند و نام ما را در ذهن والدین وکودکان نسل آینده تقویت می کند»

کارن ویس معاون جواز دادن به جامعه ها در شرکت براداران وارنراست پس از شنیدن این تدبیر شخص متحر می شود که چرا هیچ کس یک راه حل فراصوتی ساخته است تا تصاویر شخصتیهای کارتونی را ارائه کند به طوری که کودکان حتی قبل از تولید بتوانند با آنها آشنا شوند. اگر چه ممکن است این برنامه شرکت برادران وارنر با بدبینی عده ای استقبال شود، اما حقیقت این است که جواز دادن و بازاریابی و داد و ستد بخشی از بنیان صنعت پویا نمایی تجاری است واضح است که هر کس در مقیاس زیاد پویا نمایی تولید می کند در این روزها نمی تواند بازاریابی را نادیده بگیرد. حتی سازمانهای غیر انتقاعی اهمیت طرح تبلیغاتی دقیق را تشخیص داده اند. برای مثال یوندسف راهبردی را به نام دو مدیریت برنامه داد  وستد به چاپ رسانده است که درنشست سال 1996 م در اورلاندوی فلوریدا ارائه شد. برخی از این راهبردها از این قرار است:

تامین سرمایه برای وقایع و گرایش های خارجی، تحقق بخشیدن یک تجربه مورد نیاز به وجود آوردن و یا انجام یک تقاضا، تمرکز پیش برندگان داد وستد موجود برای مثال شخصیتهای موفق محصولات و گرایش ها).

در واقع تولید کنندگان پویا نمایی در سراسر جهان مجبورند راهکارهای توی بازاریابی دایر کنند تا موفقیت های خود را در بازار جهانی مستحکم سازند و بیشتر و بهتر دیده شوند و پاداش های مالی را که به همراه شهرت می آید، به دست آوردند.

سال هاست که صنعت پویا نمایی در ژاپن یکی از بزرگترین صنایع در جهان است. موفقیت تولیدات از طریق پیوندهای نزدیک با صنعت عظیم چاپ کتابهای نکاهی تضمین می شود که به آنها « مانگا» می گویند فردریک شودت ادعا می کند که:  « به طور متوسط در یک هفته در ماه می سال 1981 م بیش از یک صد برنامه پویا نمایی در تلویزیون ژاپن به نمایش در آمده بود.........بیش از نیمی از آنها بر پایه داستانهای نکاهی قرار داشت» شودت توضیح می دهد که کتابهای نکاهی موفق در صنعت عظیم « مانگای» ژاپن به صورت مجموعه در می آید و به شکل مجموعه ای از کتابهای جلد نازک به فروش می رسد، و سپس یک سریال پویا نمایی تلویزیونی از آنها ساخته می شود و بعد اگر موفقی آن ادامه داشت به صورت یک فیلم سینمایی پویا نمایی برای نمایش در سینماها در می آید. شودت ادامه می دهد: « پویا نمایی سبب فروش بعدی مجلات، چاپ مجدد کتابهای جلد نازک نکاهی و داد و ستدی وسیع می شود و اغلب تمامی این چرخه دوباره تکرار می شود»[119]

در ایالات متحده ظرفیت واقعی، بازاریابی و داد و ستد در اواخر 1970 م آشکار شد. اشنایدر[120] در کتاب خود به نام[121] « تلویزیون کودکان» می نویسد: در « در سال 1977 صنعت جواز دادن گام بلندی به جلو برداشت و از آن به بعد با جهش های عظیم و موفقیت آمیز پی در پی به کار خود ادامه داده است.

یک عامل بیش از هر عامل دیگری ناگهان اوضاع را تغییر داد و آن موفقیت فیلم سینمایی در جنگ ستارگان بود.

سه فیلم جنگ ستارگان 1و2و3 در جواز فروش محصولات، میلیون ها دلار بدست آورد و علاقه زیادی را به سوی جواز دادن جلب کرد. بر طبق گفته های اشنایدر، قبل از نمایش فیلم جنگ ستارگان در سال 1976 اسباب بازی های جواز دار 20 درصد فروش کلیه اسباب بازی ها را به خود اختصاص داد. در سال 1977 این رقم به 33 درصد و در اواسط 1980 تقریباً به 80 درصد افزایش یافت. در این میان بسیاری از محصولات جواز دار موفق برای کودکان تولید شد.

برای مثال: « سرتوت فرهنگی» [122]در سال 1980 م معرفی شد و توسط گروه اسباب بازی در شرکت General Mills وموسسه Amencan Greeting Corpor ation توسعه یافت. در سال 1981 م براساس همین ایده تعدادی برنامه های ویژه تلویزیون نیم ساعته و به صورت انیمیشن ساخته شد. در خانواده اسمورف» در سال 1957 به عنوان داستان نکاهی به وسیله کارتوریست بلژیکی « پیرکالیفورد» [123]آغاز شد و در سال 1981 یک موسسه فروش جواز امریکایی از آن اقتتباس کرد.

شخصیتهای « اسمورف» همزمان به شکل اسباب بازی وهم در یک سریال موفق پویا نمایی صبح های شنبه ظاهر شدند.

این سریال به وسیله شرکت ها ناباربرا با همکاری شرکت Sepp Inter naticnal پویا نمایی شد و در شبکه NBC به نمایش در آمد. سریال « هیمن»[124] و « در استادان جهان»[125] ساخت شرکت فیلمیشن براساس مجموعه ای از اسباب بازی های پلاستیکی، تولید شرکت « ماتل» به وجود آمد و به ایستگاههای پخش برنامه توزیع گردید. به دنبال آن سریالی برای دختران به نام « شیرا شاهزادگان قدرت» بخش شد.

سریال موفق دیگری که بر مبنای اسباب بازی ها شکل گرفت، « اسب کوچک من» نام داشت که برای دختران ساخته شد.

این مجموعه به وسیله شرکت Sunbow and Marrel به صورت تعدادی تولیدات پویا نمایی گسترش یافت که شامل دو برنامه ویژه تلویزیونی (85-1984) دو سریال (92-1986) ویک فیلم سینمایی (1986) می شد.

بنابر گفته « تام انگل هارت»[126] در مقاله « خط مشی رسد[127]» از سال 1984 م تا 1985 م صدور جواز فروش به شخصیتهای کارتونی تقربیاً 300 درصد افزایش یافت. در همان زمان تعداد این شخصیتها در تلویزیون از 14 به 40 رسیده بود.

بدون تردید، انگیزه افزایش تولید سریال هایی که جواز فروش شخصیتهای آنها می شد، وضعیت اقتصادی بود. انگل  هارت درمورد سریال « هیمن» اشاره می کند که شرکت عاقل 35 میلیون عروسک بر گرفته از طرح های این سریال را تنها در سال 1984 فروخته است یعنی 628/95 عدد در روز و 4/66 عدد در هر دقیقه.

« شرکت اسباب بازی ترانسنفو رمزر[128]» در نخستین سال خود، 100 میلیون دلار در آمد داشت که بخشی از آن  به خاطر سریال های تلویزیونی آن بود. از اواخر دهه 1970 طرز رفتار نظارت کنندگان به وضوح بسیار یافت، یعنی همان زمان سریالی که ماشین های اسباب بازی را نمایش می داد ، در شبکه ABC اجازه پخش نگرفت. زیرا تشخیص داده شد که تجاری است. در اواسط دهه 1980 تلویزیون کودکان وتبلیغات تفکیک ناپذیر شده بود..........اشنایدر در باره آن دوران چنین توضیح می دهد: « شخصیتهای جدید کارهای کودکان دیگر از تلویزیون یا سینما آغاز نمی شوند بلکه شرکتهای اسباب بازی فروشی، به عنوان محصولات خود آنها را به وجود می آوردند. و بعد تبدیل به سریال های تلویزیونی می شدند».

اشنایدر مردمی را که برای سریال های اسباب بازی ها، ارزش قائل نمی شوند قبول ندارد اگر چه این سریالها ذاتاً نادرست هستند. او اظهار میدارد که در ساختن یک نمایش براساس یک سری اسباب بازی هیچ نوع حق کشی وجود ندارد، و این سوال قدیمی را مطرح می کند که ابتدا تخم مرغ به وجود آمد یا مرغ؟ تا نظر خود را اثبات کند. او میگوید مردم کمی از اسباب بازی هایی که بعد از یک برنامه موفق تلویزیونی بیرون می آید شکایت دارند، سپس چرا باید ناراحت شوند از این که یک برنامه بعد از موفقیت یک اسباب بازی تولید شود؟

اگر چه شرکت ها بعد از موفقیت فیلم های « جنگ ستارگان» ممکن است به نیروی بالقوه جواز فروش پی برده باشند، اما به طور قطع مزایای وداد و ستد مدتها است که شناخته شده است. اولین محصولی که جواز فروش در ایالات متحده گرفت، « تدی بر[129]»  یک خرس اسباب بازی که به تقلید از رئیس جمهور امریکا، « تئودور (تدی) روز لت نام گذاری و به وسیله شرکت Ideal Toy در سال 1913 به بازار ارائه شد. عواید فروش این اسباب بازی برای تامین بودجه پارک های ملی کشور به کار رفت.

در حیطه پویا نمایی نیز، بازاریابی وتجارت، تاریخ نسبتاً دور ودرازی دارد. یکی از محبوب ترین تولید کنندگان پویا نمایی که فروش های فرعی را به حداکثر رساند، بدون تردید شرکت والت دیزنی است ریچارد دوکوردوا در مقاله ای سیاست های اولیه شرکت را برای درگیر کردن ببیندگان جوان شرح می دهد. او با تشخیص بین دو طریقه متفاوت مصرف که کودک را به سینما پیوند می داد شروع میکند. ابتدا اینکه کودک یک مشتری فیلم است. دوم اینکه کودک مشتری یا مصرف کننده محصولاتی است که در فیلم به نمایش در می آید او توضیح می دهد که امروزه ارتباط مقدسی بین میکی و موس و دوران کودکی ایده ال وجود دارد.اما همان گونه که بعضی از ارجاع های اولیه به بی نزاکتی میکی و موس گواهی می دهد، این ارتباط به هیچ وجه طبیعی یا بدون مساله نبود. این ارتباط نتیجه نوعی کار تاریخی ویژه ویک سیاست پیش رونده وبه خوبی طراحی شده برای بازار شرکت دیزنی به عنوان تفریحات مفید جوانان بود.

اولین نماینده ویا کارگزار جواز فروش دیزنی مردمی به نام « هرمن کامن» بود که اولین قرار داد خود را در سال 1932 منعقد کرد. در آن سال 21 دارنده جواز برای خرید و فروش میکی موس تنها در ایالات متحده وجود داشت، و شخصیت میکی موس در فروشگاههای اسباب بازی سراسر کشور به چشم می خورد. عروسک های میکی موس وبازاریابی در سینماها نیز ظاهر شد و در آنجا به عنوان کالاهای مجانی تبلیغاتی عرضه گردید. کارمن طبق شرایط قرار داد، 40 درصد سود ودیزنی 60 درصد بقیه را دریافت کرد. کارمن وکالت کارهای دیزنی را تا زمان مرگش به عهده داشت، یعنی همان زمان که استودیو، عروسک خود دیزنی را برای داد و ستد ساخت.

 کمی بعد از آن شرکت دیزنی دو تاز از جاه طلبانه ترین شاهکارهای تبلیغاتی خود را آغاز کرد. یعنی نمایش تلویزیونی « دیزنی لند» (1954) و پارک تفریحی، که در سال 1955 آغاز به کارکرد کریستوفر اندرسون می نویسد: « ..............با یکی کردن نام پارک تفریحی و برنامه های تلویزیونی شرکت دیزنی یکی از تاثیرگذار ترین تصمیمات تجاری در فرهنگ امریکای پس از جنگ را به عمل آورد. شرکت دیزنی در حالی که به خاطر پیوستن به بازار خرید وفروش سود آور شخصیت در اوایل دهه 1930 م گسترش می یافت. حالا در نظر داشت یک محیط همه جانبه مصرفی که آن را « داد و ستد کلی» می نامید به وجود آورد.»

طی سالیان، شرکت دیزنی تجارت کالاهای خود را تکمیل کرده است و همین امر را قادر ساخته تا تسلط خود را بر بازار جهانی حفظ کند. جان هورن[130]، دار مجله « لس آنجلس تایمز» درمقاله ای با عنوان « آیا کسی می تواند جای دیزنی را بگیرد؟ » می نویسد: « دیزنی عملاً حق انحصاری کتاب طریقه ساختن و مهمتر از آن عرضه یک فیلم پویا نمایی را گرفته بود.........برای تلاش های دیزنی در زمینه بازاریابی حد و مرزی وجود ندارد.»

فیلم داستان اسباب بازی با محاسبه فروش ویدئوی خانگی آن در سطح داخلی وعواید داد وستد به طور غیر منتظره ای 400 میلیون دلار سود به همراه داشته است. فروش کالاهای مربوط به فیلم نیز همزمان شناسایی نام اثر را تقویت می کرد و اشتیاقی برای خریدن و دیون چیزهایی بیشتر درباره این فیلم بر می انگیخت. هورن به شکست فروش فیلم سینمایی « گربه ها نمی رقصند[131]» محصول شرکت برادران وارنر در سال 1996 اشاره می کند و علت آن را عدم فعالیت در زمینه بازاریابی می داند. فیلم نقدهای مثبت زیادی را جمع آوری کرد اما: « ..........شکست فیلم در ارتباط با محتوای روی پرده نبود..........علت این بود که هیچ کار تبلیغاتی مثل ساختن عروسک «دنی» (Dany) و ارائه آن در فروشگاههای مک دونالد انجام نگرفت. در قفسه های اسباب بازی فروش ها عروسک های پنبه ای و نرم « گربه هایی که نمی رقصند» دیده نمی شد. به عبارت دیگر تولید کننده و توزیع کننده آن می پنداشتند که « گربه ها نمی رقصند» فیلمی سینمایی است و هیچ پیوندی با داد و ستد ندارد. اما فیلم ای موفق پویا نمایی فقط سینمایی نیستند. آنها موتورهایی هستند که بدون بنزین و چرخ های بازاریابی وتبلیغات به جایی نمی روند.»

در حقیقت برای یک تولید کننده صنعتی پویا نمایی واقعاً غیر ممکن است که بدون یک طرح بازاریابی کاملاً حساب شده موفق شود. خواه پشتیبانی مالی برای فیلم ها در سینما یا سریال های تلویزیونی می کند یا نمی کند. [132]

برای سالیان متمادی بازاریابی وتبلیغات قدرتمند عمدتاً دربسیاری از کشورها به صورت یک عامل ثانویه باقی مانده اما امروزه وضعیت دگرگون شده وتولید کنندگان ارواپایی به قدرت بیشتری نسبت به گذشته با بازار امریکا روبرو می شوند مجله دو گزارشگر هالیوود» در تاریخ آوریل 1997 م این چنین گزارش می دهد: « شرکت های کارتون اروپایی در ایالات متحده دفاتر خود را دایر می کنند، یعنی در بازار وی که نسبت به واردات نامهرمان بوده است.» واضافه می کند که تولیدات پویا نمایی اروپا از 60 ساعت در سال 1987 م به 750 ساعت در سال 1996 م افزایش یافته است.

بخشی از رشد پویا نمایی اروپا به خاطر حمایت سازمانی است به  نام کارتون که سکوی پرتاب انیمیشن به برنامه دو مدیا متعلق به اتحادیه اروپاست. سازمان « کارتون» تصد دارد فیلم وتولیدات تلویزیونی در آن منطقه از جهان گسترش دهد. این سازمان برای پویا نماهای اروپایی آموزش وکمک  مالی برای مراحل قبل از تولیدات فراهم می کند و گروه بندی در استودیو را نیز تسهیل می سازد. تصد او از این کار محدود کردن پیمان کاری فرعی با کشورهای آسیایی به جهت فائق آمدن بر رقابت از سوی غول های ژاپنی وامریکایی است.

قطعاً موفقیت تولیدات امریکایی را نمی توان تنها به روش های تجاری نسبت داد. اورپا همیشه در کار گفتن قصه های دلنشین برای کودکان پیش از دبستان بسیار عالی بوده است. اما وقتی به پویا نمایی برای سنین 8 تا 12 سال نگاه می کنید، که ریتم کمی تندتر دارد، هالیوود هنوز بی رقیب است، سریال های امریکایی به این علت معروف است که فیلم نامه آنها خوب سریع وهیجان انگیز است و به وسیله تیمهای خوب فیلمنامه نویسی نوشته می شود اما در نهایت باید بپردازیم که موفقیت برنامه ها با سیاست های فروش موثر تضمین می شود. روشن است که امکانات تجاری از اولین عوامل موفقیت به حساب می آید.

تولید کنندگان باید تدابیر موثرتری را انتخاب کنند تا سریال های آنها در بازار و پر رقابت امروز با موفقیت رو برو شود. آسان ترین راه برای از بین بردن یک محصول عرضه زود هنگام و پیش از موقع آن است. 18 ماه تا دو سال طول می کشد تا تولیدات را انتخاب کرد، و با دارندگان جواز به توافق رسید تا پس از آن بتوان آنها را به بازار عرضه نمود.

طبق اظهارات شنایدر برخی از اجزای یک تبلیغات بازرگانی موفقیت آمیز عباتند از داشتن جاذبه برای کودکان ارائه و تبلیغ در رسانه ها یک عامل فروش جواز پر کار و مصمم وبرنامه ریزی زمانی خوب. در عین حال زمان بندی و موقع شناسی نسبت به فصلی بودن فروش اسباب بازیها از اهمیت به سزایی برخوردار است. 70 تا 80 درصد فروش اسباب بازیها طی 3 تا 4 ماه آخر سال اتفاق می افتد و بازاریان وتاجران باید کالاها را به بازارهای اسباب بازی که قبل از ژانویه بر پا می شود ارائه کنند.[133]



[1]-  winsor zenis Mccay

[2] -cartoon strip

[3] - the little nemo

[4] -19-21 100 سال

[5]- john Randolph bray

[6] - 24-26 100 سال

[7] -ص 65 100 سال

[8] -walt Elias Disney

[9] -Roy

[10] -Mickey

[11] Al jolson-

[12] -wilfred jackson

[13]70-71 100 سال  

[14] Cal stalling

[15]71-72 100 سال  

[16] 72-73 100 سال

[17] 74-75 100 سال

[18] 94 100 سال

[19] 103-104 100 سال

[20] - 105 100 سال

[21] ص 111 100 سال

[22] - Robert Zemeckis

[23] - Richard Williams

[24] - ص 242 100 سال

[25] - ص 193 تا 195  100 سال

[26] - ص 212 100 سال

[27] - ص 373 100 سال

[28] - ص 374 100 سال

[29] - Nedeijko Dragic

[30] - ص 376 100 سال

[31] - Zedenko Gasparovic

[32] - ص 380 100 سال

[33] - ص 383 100 سال

[34] - Zbingniew Rybczyndki

[35] - ص 412 تا ص 414  100 سال

[36] - Anatoly karanovich

[37] - Roman katsanov

[38] - ص 419 100 سال

[39] - Boris stepontsev

[40] - ص 420 100 سال

[41] - yori Norstein

[42] - ص 426 100 سال

[43] - ص 426 100 سال

[44] - ص 427 100 سال

[45] - Anson Dyer

[46] - Ronald Davies

[47] ص 81 تا 83 100 سال

[48] ص 178 100 سال

[49] ص 180 100 سال

[50] ص 181 سال 100

[51] ص 182 100 سال

[52] ص 292 100 سال

[53] ص 297 و 298 100 سال

[54] ص 299 100 سال

[55] ص 293 100 سال

[56] ص 295 100 سال

[57] Peter lord

[58] David sproxton

[59] Ardman

[60] ص 300 100 سال

[61] ص 302 تا 304 ص 100سال

[62] ص 188 100 سال

[63] ص 317 100 سال

[64] ص 319 100 سال

[65] ص 320 100 سال

[66] ص 321 تا ص 322 100 سال

[67] ص 323 100 سال

[68] ص 173 ص 174 100 سال

[69] ص 275 تا ص 276 100 سال

[70] ص 286 100 سال

[71] ص 217 100 سال

[72] ص 220

[73] ص 468

[74] ص 469 تا 470 100 سال

[75] ص 222 تا 223

[76] ص 481 تا ص 487

100 سال

[77] ص 481 تا 491 100 سال

[78] ص 480 100 سال

[79] Limited animation

[80] زیبایی خ ص 209 214

[81] زیبایی ص 229-230

[82] Pose-to pose

[83] Straight-ahead

[84] Sqush and strech

[85] - ص 125- 132

[86] - ص 141

[87] - ص 143- زيبايي

[88] - ص 124 – زيبايي

[89] - synchronization

[90] - Mickey mousing

[91] - ص 152- زيبايي

[92] - ص 381 تا ص 383 – زيبايي

[93] ص 12 زیبایی

[94] Wendy Aylswortj

[95] Carl Rosenfahl

[96] Babe

[97] animatronic

[98] Tim sarnoff

[99]Ralph Guggenheim

[100] Richard Auzenne

[101]-Turner whitted

[102] -George Lucas

[103] - Ed catmull

[104] - the adventures of andre and waully B

[105]- Raoul servais

[106] -craig Good

[107]-willow

[108]-indiana jones

[109]-thelast crusade

[110]- the abyss

[111] -baclc future

[112] -akira kurosawas drams

[113]-

[114] فیلنامه نویسی برای انیمیشن ص 90

[115]  ص 48 تا ص 49 زیبایی

[116] ص 1332 تا ص 335 زیبایی

[117] مجله دنیای تصویر- شماره 15-1379

[118] -kidscreen

[119] ص 323 زیبایی

[120] schneider

[121] Children Television

[122] Strawberry shortcake

[123] Pierre Culliford

[124] He-Man

[125] Master of universe

[126]Tom Engelharelt     

[127] The shortcake strategy

[128] Trasformers

[129]Teddy Bear

[130] John Horn

[131] Cats Don’t Dance

[132] ص 325 تا 328 زیبایی

[133] ص 332 زیبایی

پایان نامه,انجام پایان نامه,راهکارهای موفقیت تجاری و هنری

برای دانلود فایل مقاله کلیک کنید

سفارش پایان نامه